Recenzja dla tych, co nie lubią czytać:
Ta gra jest trochę jak Deus Ex: Bunt ludzkości, tylko zamiast cyberpunku jest steampunk. A zamiast wszczepów magiczne moce. Do tego nie najgorsza historia, ciekawa oprawa wizualna i możliwość wyszukiwania coraz to nowych ścieżek dotarcia do celu, co może znacząco wydłużyć czas zabawy.
Recenzja dla tych, co lubią czytać:
Rzecz dzieje się w nieciekawym miejscu i nieciekawych czasach. Miasto Dunwall ogarnęła zaraza. Poszczególne dzielnice pustoszeją w zastraszającym tempie. A raczej zmieniają lokatorów – zamiast szczęśliwych mieszkańców pojawiają się „Płaczki" (ludzie w ostatnim stadium choroby; coś na kształt zombie) i stada szczurów pożerające wszystko na swej drodze.
Zrujnowane domy, zniszczona infrastruktura... nie jest dobrze. Ta sytuacja powoduje nie tylko napięcia społeczne, ale przede wszystkim konflikt polityczny. A ten: dwie ofiary.
Pierwsza to Cesarzowa, a druga to jej ochroniarz, Corvo. Czyli my. Jesteśmy świadkiem jej morderstwa, a problem tkwi w tym, że jedynym (bo Emily, córka Cesarzowej zostaje przez zabójców uprowadzona).
Nic dziwnego, że zostajemy uznani za winnego, a ostatnie chwile życia mają nam wypełnić tortury i egzekucja.
Nieciekawa perspektywa.
Szybko się jednak okazuje, że mamy sprzymierzeńców. Nie wszyscy wysoko postawieni mieszkańcy Dunwall są zadowoleni z układu sił po śmierci Cesarzowej i chcą nas wykorzystać do jego zmiany. My nie mamy nic przeciwko temu, bo tak możemy:
A. odnaleźć Emily
B. oczyścić się z zarzutów
C. zemścić się
Po ucieczce z więzienia trafiamy do siedziby spiskowców. Ci tłumaczą nam, jak się sprawy mają i co trzeba zrobić. Ten schemat będzie obowiązywał niemal przez całą grę – wypełniamy misję, wracamy do bazy, dostajemy nowe informacje i zlecenie, robimy zakupy u Piera, miejscowego wynalazcy, który może nam też zmodyfikować sprzęt. A skoro już o sprzęcie mowa: sztylet to broń podstawowa.
Do tego mamy małą kuszę z trzema rodzajami bełtów (zwykłe, usypiające, zapalające), pistolet, granaty i efektownie szatkujące miny sprężynowe. Za opłatą u Piera zwiększamy celność broni, szybkość przeładowywania czy ilość amunicji, jaką możemy przenosić. Tej ostatniej może brakować, jeżeli uznamy, że wrogów najlepiej pozbywać się masowo i z przytupem.
Znacznie ważniejsze od standardowej broni będą moce. Rozwijamy je znajdując rozsiane w kolejnych lokacjach runy (do szukania służy specjalne serce wskazujące lokalizację runy lub raczące nas mocno egzystencjalnymi opiniami na temat kondycji otaczającego świata).
Co nam dają runy? Można je inwestować w zdolności pasywne (większa wytrzymałość, lepsza zwinność), albo we wspomniane moce. To przede wszystkim miganie. Dzięki niemu możemy się teleportować kilkanaście metrów. Przydaje się do zaskakiwania przeciwników, przemykania miedzy osłonami i dostawaniu się w trudno dostępne miejsca (dachy, parapety, etc).
Inna moc to widzenie przez ściany. Taki roentgen pokazujący nam też kierunek i zasięg widzenia strażników. Jest klasyczne i bardzo widowiskowe spowolnienie (a po ulepszeniu: zatrzymanie) czasu, jest możliwość wezwania stada szczurów... mocami można się pobawić i dostosować do stylu rozgrywki.
Dishonored premiuje (ale niezbyt nachalnie) skradankowy styl gry.
Gra jest wtedy trudniejsza, dłuższa i bardziej satysfakcjonująca. Zabijanie, wywoływanie alarmów czy dopuszczenie, by ktoś odkrył ciało tylko ogłuszonego strażnika powoduje zwiększanie się stopnia chaosu. A ten w ciekawy sposób wpływa na stan świata w następnej misji, by wreszcie pod koniec gry spowodować kilka; dość kluczowych wydarzeń.
Ciekawy i niebanalny zabieg.
Jak się nie dać wykryć?
Możliwości jest sporo. Chowamy się za osłonami, „migamy" od jednego murku do drugiego, zatrzymujemy czas by przebiec przez ulicę. Zawsze też opłaca poszukać się alternatywnych sposobów wejścia. Poszczególne lokacje nie są może imponujących rozmiarów, ale każda z nich to taki mały sandbox. Może po dachach? Albo kanałami?
A może unieszkodliwić system alarmowy?
A może rozegrać jeszcze raz całą misję, tylko zupełnie inaczej?
Czasami po drodze natrafimy na postacie, które – w zamian za małą przysługę – dadzą nam jeszcze inną możliwość dotarcia o celu. A to klucz do bocznej klatki schodowej, a to cenne informacje.
A po drodze cały czas szukamy run (i kościanych amuletów. Ich położenie wskazuje serce, a każdy daje jakiś mały profit) i znajdujemy mnóstwo ciekawych rzeczy.
Tak docieramy do kolejnej zalety Dishonored, czyli samego świata gry. Wygląda świetnie. I podobnie jak w przypadku Deus Ex: Bunt ludzkości nie chodzi tu o warstwę techniczną (ta jest przeciętna), ale artystyczną. Jest odpowiednio steampunkowa, przygnębiająca i bardzo spójna. Wszystko ma tu sens; począwszy od samej architektury, przez nieco przerysowane postacie, po urządzenia techniczne.
Nie mogło też zabraknąć takich smaczków jak komunikaty propagandowe nadawane przez rozwieszone tu i ówdzie wielkie megafony, plakaty czy elementy wystroju wnętrz. Zresztą niektóre lokacje to takie małe dzieła sztuki, co świetnie podkreśla lekko pastelowa paleta barw.
Wrażenie spójności świata umacniają też niektóre rozmowy z nietuzinkowymi postaciami, jak Babcia Łach czy przywódca gangu gorzelników. Choć szczerze mówiąc pod tym względem Dishonored akurat wybitny nie jest. Niewiele z tych osób zapamiętamy na dłużej.
Możemy też czytać. Twórcy porozrzucali sporo listów czy fragmentów książek opisujących a to jakieś osobiste historie, a to wspomnienia wielorybników, a to... raz lepsze, raz gorsze, ale trzymają poziom.
Jak cała gra.
WYROK
Oczekiwania wobec Dishonored były bardzo wysokie. Podsycały je świetne zwiastuny i zapowiedzi twórców. I czasami bywa tak, że jak oczekujemy czegoś niezwykłego, to niezależnie od tego, co dostaniemy, można poczuć pewien niedosyt. Tak jest z Dishonored.
Przydałoby się trochę więcej spostrzegawczości u strażników. Tym bardziej, że korzystając ze wszystkich mocy jesteśmy bardzo potężni (choć jest osiągnięcie za przejście gry bez używania mocy poza miganiem).
Przydałoby się trochę więcej nietuzinkowych postaci, które urozmaiciłyby rozgrywkę i ożywiły przeciętną w sumie fabułę. W zamian można by się pozbyć – moim zdaniem niezbyt pasującego – wątku z Outsiderem.
Przydałby się ciut bardziej wyrafinowany system walki.
W zamian jednak otrzymujemy przygodę w niezwykłym świecie i wielką swobodę. Dość powiedzieć, że choć celem większości misji jest wyeliminowanie konkretnych osób, to te wcale nie muszą zginąć.
Nasza ocena: 5/6
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?