Jaka przyszłość czeka esport?
Aleksander Szlachetko, Dyrektor Zarządzający EFG Polska, otworzył wydarzenie, opowiadając o wizji ESL FACEIT Group i najważniejszych inicjatywach firmy. ESL FACEIT Group jest odpowiedzialne nie tylko za organizację Intel Extreme Masters, ale też aktywnie pracuje nad rozwojem esportu, tak aby był dostępny dla wszystkich. Działaniem, które realizuje ten cel jest inicjatywa GGFORALL, w ramach której w 2021 roku powstała ESL Impact League – pierwsza esportowa liga kobieca.
Więcej o tym temacie opowiedziała dr Julia Hiltscher, Director Corporate Responsibility w ESL FACEIT Group. Po swoim wystąpieniu, poprowadziła panel dyskusyjny, w którym udział wzięły Urszula Klimczak, Head of Players Development w ENCE oraz Ramona "GFi" Azween, profesjonalna zawodniczka CS:GO z 17-letnim esportowym doświadczeniem, będąca kapitanką drużyny HSG. Panelistki rozmawiały o wyzwaniach związanych z kobiecym esportem i w jaki sposób ESL FACEIT Group się z nimi mierzy.
Kolejną inicjatywą mającą na celu zwiększenie dostępności esportu jest Gucci Gaming Academy. Giulia Zecchini, Commercial Strategy Director w FACEIT, przedstawiła case study współpracy z marką modową Gucci, której celem jest wspieranie graczy w ich ścieżce do profesjonalnej kariery.
Ale to nie wszystko co esport ma nam przecież do zaoferowania. Simon Eicher, Director Game Ecosystems Mobile w EFG przedstawił case study projektu Snapdragon Pro Series - najszybciej rozwijającej się mobilnej platformy esportowej na świecie i podkreślił znaczenie gier mobilnych w świecie esportu.
Natomiast Tony Habschmidt, szef konsultingu w Newzoo, wiodącej globalnej firmie zajmującej się badaniem rynku gier i esportu opowiedział o tym, jak zmieniała się branża gier i esportu z biegiem lat i jakim wyzwaniom musi sprostać. Szczególnie ciekawym wątkiem, który poruszył był tzw. „popcorn gaming”, czyli aktywność nie opierająca się na graniu, a na oglądaniu jak grają inni. Popcorn gaming jest fenomenem ostatnich lat, a rosnące zainteresowanie streamowaniem gier wskazuje, że trend dalej jest na ścieżce wzrostu.
Gry wideo i esport: szansa na cyfrową przyszłość Europy: przykład Polski
Centralnym tematem drugiego dnia EFG Esports Forum były relacje między branżą esportową a gospodarką – w wymiarze krajowym i lokalnym (samorządowym). Spotkanie składało się z dwóch paneli oraz poprzedzającymi je prelekcjami.
Panel pierwszy dotyczył inicjatyw Parlamentu Europejskiego, w tym przyjętej przez Parlament Europejski w listopadzie 2022 r. rezolucji zawierającej m.in. apel do Komisji Europejskiej o opracowanie strategii rozwoju esportu w państwach UE. Był on okazją do rozmowy na temat roli esportu w rozwoju gospodarczym, cyfrowym i społecznym państw UE. Goście dyskutowali o znaczeniu esportu w edukacji i wzmacnianiu jego potencjału kreatywnego.
Wstęp do dyskusji wygłosił Sergi Mesonero z Interactive Software Federation of Europe. Wśród panelistów znaleźli się przedstawiciele instytucji publicznych, branży, eksperci i edukatorzy: Nepomuk Nothelfer, ekspert komisji kultury Parlamentu Europejskiego CULT, Dominika Urbańska-Galanciak, prezeska SPIDOR, Sergi Mesonero, a także Apoloniusz Tajner, wiceprezes PKOl, który mówił m.in. o perspektywie włączenia esportu do dyscyplin olimpijskich.
W drugim panelu tematem przewodnim był ekosystem gier i esportu w Polsce. Wprowadzenie wygłosiła Justyna Orłowska, pełnomocnik Premiera RP ds. GovTech. W swoim wystąpieniu minister Orłowska wspomniała o możliwościach zastosowania gier wideo w edukacji, roli kobiet w esporcie i szansach, jakie stoją przed sektorem kreatywnym. Podkreślała, jak duże znaczenie ma obecnie unowocześnianie sprzętu i metod nauczania w szkołach już na wczesnym etapie nauki.
W panelu o roli esportu i gier dla lokalnych społeczności i rozwoju gospodarczego dyskutowali senator Joanna Sekuła (Sosnowiec), przedstawiciele miasta Katowice: Mariusz Jankowski, Naczelnik Wydziału Obsługi Inwestorów w Urzędzie Miasta Katowice i Wojciech Maroszek, Z-ca Dyrektora ds. Katowickiego Hubu Gamingowo-Technologicznego. Obecni byli również przedstawiciele branży, w tym prezes ESL Polska, Aleksander Szlachetko oraz Mariusz Klamra, prezes Gry-Online i Dariusz Grzywaczewski z CD Projekt Red. Debata koncentrowała się wokół wyzwań sektora, jego przyszłości oraz równego dostępu do esportu i edukacji.
Nie przeocz
- Pies Bobi żyje już ponad 30 lat! Te rasy psów żyją najdłużej i najkrócej. Sprawdźcie
- Emerycie, tyle otrzymasz od 1 marca po waloryzacji! To konkretne KWOTY BRUTTO, NETTO
- Zakręt Mistrzów znowu dał o sobie znać. Dachowanie na DTŚ w Rudzie Śląskiej FILM
- Tak robią tylko Ślązacy. Sprawdź, czy znasz te zachowania
Zobacz także
Musisz to wiedzieć
Czy technologie niszczą psychikę dzieci?
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?