,,Musisz sobie odpowiedzieć na jedno ważne, zaje... ważne pytanie, co chce w życiu robić?"
Niedawno mogliście przeczytać między innymi o tym, jak kultowa komedia Juliusza Machulskiego - Seksmisja - doczekała się aż dwóch wersji egranizacji w tekście o A.D.2044. Chłopaki nie płaczą to kolejny przykład na to, jak można wykorzystać filmowy świat w grach komputerowych.
Seksmisja była bardzo dobrą komedią, jednak zawierała również dużą ilość satyry społeczno-ustrojowej. Można ją było potraktować, jako groteskę systemów totalitarnych, walk ruchów feministycznych na całym świecie a także, jako dość ciekawą wizję przyszłości.
Za to Chłopaki nie płaczą w reżyserii Olafa Lubaszenki nie wnosiły nic nowego do filmu jako gałęzi sztuki. Jednak do dzisiaj jest to jedna z najlepiej ocenianych polskich komedii.
Firma L'art podjęła się zatem dość ryzykownego zadania, które polegało na stworzeniu gry nawiązującej do tej znanej komedii. Początkowo można było się obawiać o jakość wykonania produkcji ponieważ L'art specjalizował się przede wszystkim w tytułach sportowych...
Gra Chłopaki nie płaczą
W chłopakach mogliśmy śledzić losy znanych z filmu bohaterów. Chwila moment, – jakich bohaterów? Jak pamiętacie Kubie wreszcie udało się odnieść sukces i wyjechać, laska zapewne nadal palił planty, Grucha odsiadywał wyrok a Fred... no cóż, Fred wąchał kwiatki od spodu.
I tutaj twórcy zastosowali dość zabawny zabieg fabularny. Otóż Fred, mimo że był wyszczekanym kozakiem z wybrzeża noszącym gajer za 1500 baksów, pijącym tran i w ogóle był fajny w oczach stwórcy okazał się zwykłym nieudacznikiem. Jakby nie patrzeć nic nie osiągnął, koledzy z branży się z niego naśmiewali, a kulkę zarobił od Gruchy ubranego w „wieśniacki sweter". Dostał więc on szansę – ma przekonać swojego dawnego partnera, który akurat opuszcza więzienne mury, do wykonania kilku zadań dla boskiego posłańca. Dzięki temu, nasi bohaterowie znowu zaczną stanowić duet, aby zbierać przedmioty, rozmawiać z ludźmi i rozwiązywać proste łamigłówki.
Dlatego też zabawę zaczynaliśmy w tym samym lasku, gdzie mniej więcej zakończył się film. Dzięki małemu „zakrzywieniu czasu" Fred akurat się przebudza, kiedy Grucha ma wyjść z więzienia. Posłannik niebios, który już na pierwszy rzut oka wygląda jak ktoś mający nieczyste intencje daje bohaterowi ultimatum. Wykona kilka zadań dla Pana albo skończy w Piekle, gdzie diabły gadają po rosyjsku lub niemiecku. Nieciekawa wizja.
Ogólnie fabuła Chłopaków jest naprawdę zabawna i można śmiało stwierdzić, że stanowi godną, nieoficjalną kontynuację filmu. Rozwija się stopniowo i choć nie jest szczególnie zaskakująca, to daje radę.
,,A może ty się jeszcze zajmiesz hodowlą jedwabników?"
A dzięki temu wdajemy się w problemy z lokalnymi gangsterami handlującymi dragami, odwiedzamy obóz hipisów, klasyczne blokowiska z lat 90-tych, skatepark, centra handlowe...
Lokacje zostały przygotowane wzorowo, przez co nawet dziś prezentują się naprawdę nieźle. Miejsca, które zwiedzaliśmy były kolorowe i pełne różnych malutkich szczegółów.
Zwiedzało się je tym przyjemniej, że został w nich zachowany odpowiedni klimat.
Boisko do koszykówki, które swoje lata świetności ma już dawno za sobą, skeatpark gdzie spotykamy typowych ziomali, sklep muzyczny z postacią wyglądającą jak Zbigniew Hołdys, mała stacja paliw ze zdemolowanym kibelkiem czy cmentarz rozpadający się pod wpływem czasu to tylko niektóre z nich.
Chłopaki nie płaczą to kolejna polska produkcja w której bardzo spodobała mi się dbałość o różne pomniejsze zabawne detale. Penetrując lokację widzimy jak supermen łazi sobie po blokach w tle, występuje wiele błędów ortograficznych w nazwach miejscówek jak STRARZNIK a miejsca jak sklep Dresy Świata są komicznie przerysowane.
Tutaj jednak również ujawniała się jedna z największych bolączek tytułu. Chłopaki nie płaczą było typowym przedstawicielem klasycznych przygodówek typu point & click. Cały schemat polegał na tym, że odwiedzaliśmy daną lokacje, rozmawialiśmy z postaciami i zbieraliśmy przedmioty, które należało wykorzystać w konkretnym miejscu. Bohaterami sterowaliśmy tak jak w innych produkcjach tego typu, czyli za pomocą myszki.
Problem polegał przede wszystkim na tym, że niektóre przedmioty były za bardzo ukryte.
Nagromadzenie barw, kolorów w niektórych miejscach sprawiało, że elementy otoczenia, których należało użyć, były za mało wyeksponowane.
Efekt? Stoimy w miejscu i nie wiemy, co dalej.
Kończyło się na tym, że musieliśmy żmudnie przesuwać kursor myszy po ekranie tak, aby akurat natrafić na ten mało widoczny przedmiot, bez którego nie można było pchnąć przygody dalej.
Podobnie było z rozmowami. Zacznijmy od tego, że w Chłopaki nie płaczą nie umieszczono opcji dialogowych, w których moglibyśmy wybrać konkretne kwestie. Dlatego też trzeba było rozmawiać z niektórymi bohaterami po kilka razy na przykład po wykonaniu jakiegoś zadania czy zdobyciu konkretnego przedmiotu. Często, kiedy myśleliśmy, że wszystko zostało już zrobione nagle stawaliśmy w miejscu nie wiedząc, co dalej.
Okazywało się, że nie pogadaliśmy po raz kolejny z jedną z postaci, przez co ta nie sprzedała nam informacji o jakimś bohaterze czy lokacji, przez co dostęp do nich stawał się niemożliwy. Zabrakło jakiegoś prostego systemu wskazówek, który mógłby delikatnie zasugerować graczowi, co robić, jeżeli stanie w miejscu.
To wszystko wiązało się oczywiście z napotykanymi przez nas łamigłówkami. Zdecydowana większość była bardzo prosta i nawet początkowi gracze nie powinni mieć większych problemów z ich rozwiązaniem. Zdarzały się pojedyncze sytuacje, kiedy trzeba było pogłówkować jednak ogólnie poziom był dostosowany do podstawowego użytkownika.
Postaci, które napotykaliśmy na naszej drodze były naprawdę zabawne. Dresiarze, gangsterzy, punki, hipisi, diabły, skejci to tylko niektóre z nich. Dialogi są napakowane humorem po brzegi, przez co nie naciskamy klawisza myszki aby popchnąć rozmowy dalej.
Ich animacja wzbudza dość mieszane uczucia. O ile ich „kocie ruchy" są przekomiczne i fajnie powiązano je z wypowiadanymi kwestiami, to samo poruszanie się Freda i Gruchy mogłoby wyglądać lepiej.
,,Może i ten sweter jest wieśniacki, ale taki ma być!"
Najlepszym elementem gry jest niewątpliwie to, co w grze słychać.
Do tego nie miałem żadnych wątpliwości od samego początku. Cezary Pazura mając niemałe doświadczenie odrobił prace domową po raz kolejny na 6.
Obawiałem się trochę o Mirosława Zbrojewicza, ale okazało się, że bezzasadnie. Dokładnie to samo można powiedzieć o innych postaciach. Są one zabawne, każda mówi w swój charakterystyczny sposób, a dialogi są zazwyczaj dobrze odegrane.
Zdarzają się również drobne gesty wobec samego gracza ze strony twórców. Kiedy ewidentnie nie wiemy, co robić i klikamy bez sensu na przedmioty to po jakimś czasie nie zdziwmy się, kiedy Grucha stwierdzi, że chyba ten koleś sprzed monitora robi sobie z nich jaja.
Słychać, że aktorzy wczuli się w rolę.
,,Bunkrów tu nie ma, ale też jest zajebiście"
Chłopaki nie płaczą nie było grą wybitną.
Nie okłamujmy się: nie wnosiła również żadnych nowych elementów do gatunku klasycznych gier przygodowych. Była skierowana przede wszystkim na rynek polski, przez co za granicą mało kto w ogóle o niej usłyszał. Jedynym tytułem do którego mógłbym ją porównać to inna polska produkcja, czyli... Wacki: Kosmiczna Rozgrywka, gdzie również wiele elementów może nie było w pełni dopracowanych, ale gra śmieszyła i bawiła. A o to właśnie chodzi.
Jako ciekawostkę można dodać, że do gry dołączony był również film, a cały ten pakiecik kosztował 19,90 czyli jakieś... 6 piw w tamtych czasach :)
A tu znajdziecie nasze poprzednie teksty z cyklu Historia Polskich Gier.
Ceny w Polsce zaskoczyły fanów Apple
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?