MÓZGPROCESOR
Kolejną pełnoprawną grą tekstową polskiej produkcji był „MÓZGPROCESOR" stworzony przez Piotra Kucharskiego, Krzysztofa Piwowarskiego i Wiesława Florka.
Mieli już oni małe doświadczenie w tego typu projektach, ponieważ w 1987 roku ukazał się ich „Smok Wawelski" na ZX Spectrum. Projekt ten był raczej ciekawostką, ponieważ - jak wspominali sami autorzy na łamach czasopisma „Top Secret" - scenariusz powstał w ciągu godziny, a cała gra była gotowa po sześciu tygodniach. Piotr Kucharski, Krzysztof Piwowarski i Wiesław Florek założyli wspólnie profesjonalną firmę o nazwie Computer Adventure Studio i w 1989 roku gra została oficjalnie wydana przez Redakcję Programów Komputerowych związaną z miesięcznikiem Komputer.
Poza tym chętni mogli ją bez żadnego problemu dostać na giełdzie.
Osoby, które zdecydowały się na zakup „MÓZGPROCESORA", oprócz samej taśmy z grą, dostawały obszerną i wyjaśniającą zasady zabawy instrukcję obsługi oraz solidnie przygotowane pudełko. Dlatego też o ile „Puszka Pandory" była pierwszą polską grą komputerową to „MÓZGPROCESOR" był pierwszym tytułem, który od początku był przygotowywany w profesjonalny sposób i wydany na rodzimym rynku trzymając standardy zachodnie.
Podobnie jak „Puszka Pandory", „MÓZGPROCESOR" była typową grą tekstową. Wątek fabularny skupiał się wokół światowej klasy profesora Briana Thompsona. Miał on wypadek w trakcie którego został uszkodzony jego mózg. Jedynym ratunkiem jest wszczepienie tytułowego mózgprocesora, którego prototypowy egzemplarz został ukryty w domu profesora na odległej wyspie na Pacyfiku.
Tutaj również wcielamy się w agenta, który otrzymuje misję odnalezienia wynalazku i uratowanie Thompsona. Sytuację jednak komplikuje fakt, że profesor jest na stole operacyjnym i w dowolnym momencie może umrzeć.
W grze istotne były prawa fizyki, które regulowały rozgrywkę. Musieliśmy pamiętać, że każdy przedmiot, którego chcieliśmy użyć, posiadał swoją wagę, przez co noszenie go w ekwipunku zbyt długo mogło nadwyrężyć nasze siły. Poza tym bohater był narażony na takie niebezpieczeństwa jak urazy czy promieniowanie przez co konieczne było korzystanie między innymi z licznika Geigera.
Szata graficzna została przygotowana na wysokim poziomie. Oprócz suchego tekstu na ekranie widniały ilustracje zegar z kompasem czy licznik promieniowania.
O grze pisano w wielu czasopismach w tym w „Bajtku" 10/1989, „Top Secret" 1/1990 czy „Top Secret" 2/1990, gdzie pojawił się wywiad z Piotrem Kucharskim, co stanowiło duże wyróżnienie, „Top Secret" 3/1991 czy w „Świat Atari" 1/1993. „MÓZGPROCESOR" przez doświadczonych polskich dziennikarzy oceniany był wyżej niż takie hity jak „Hobbit" czy „Police Quest" na IBM.
W 1991 roku pojawiła się również konwersja na Atari XL/XE wydana przez Mirage na licencji CAS. Mimo, że MÓZGPROCESOR zdobył niesamowitą popularność, nie przełożyło się to na wyniki finansowe firmy. Gracze, którzy w tamtych czasach w skali masowej przegrywali kasety, chcąc nie chcąc sprawili, że Computer Adventure Studio zostało zamknięte.
ROBBO
W 1989 roku Janusz Pelc będąc jeszcze maturzystą napisał „Robbo" na Atari Xl/XE i wraz z kilkoma znajomymi założył firmę Laboratorium Komputerowe Avalon (LK Avalon).
„Robbo" był typową grą logiczną z elementami zręcznościowymi nawiązującą do takich hitów jak „Sokoban" czy „Boulder Dash". Gracz musiał prowadzić po zaprojektowanych planszach tytułowego robota tak, aby zbierał rozmaite przedmioty, przesuwał skrzynki czy otwierał drzwi, aby nie wdać się w kontakt z potworkami.
Podczas zabawy najważniejszy był refleks, ponieważ jeden zbyt szybki lub zbyt wolny ruch mógł sprawić, że zaczynaliśmy od nowa. Produkcja tylko z pozoru wydawała się prosta, jednak ukończenie późniejszych plansz wymagało od nas wiele wysiłku.
Od 1992 roku gra dostępna jest na komputerach PC. Dzisiaj „Robbo" jest uważany za najpopularniejszą polską grę na 8-bitowe Atari.
Sukces „Robbo" sprawił, że niedługo po premierze podstawowej wersji tytułu fani otrzymali „Robbo Konstruktor" wzorowany na „Boulder Das Construction Kit", dzięki któremu każdy mógł tworzyć własne łamigłówki. Demonstracyjna wersja gry, która zawierała pierwsze cztery plansze pochodzące z pełnej wersji została wyemitowana podczas audycji Radiokomputer nocą w 1991 roku.
Dzięki temu każdy, kto chciał mógł nagrać radiowe dźwięki na taśmie, aby potem odczytać je, jako program na Atari XE/XL.
W 1994 roku dwóch uczniów z technikum elektronicznego w Zduńskiej Woli stworzyło specjalną wersję gry „Robbo" na Atari ST. Gra zawierała oryginalne plansze z Robbo I/II wraz z kilkunastoma dużymi lokacjami, które w przeciwieństwie do oryginału były rozbudowane zarówno w pionie jak i w poziomie. Została ona wydana przez pabianicką firmę Larix w nakładzie ok. 100 egzemplarzy.
„Robbo" został (nieoficjalnie) przekonwertowany na wiele współczesnych systemów operacyjnych i urządzeń przenośnych. Istnieje np. wieloplatformowy port dostępny na licencji GNU GPL oraz wersja dla telefonów komórkowych (J2ME).
Duża popularność „Robbo" ujawniła przy okazji proceder, który dopiero zaczynał być widoczny podczas działalności Computer Adventure Studio. W tamtych czasach polskie ustawodawstwo w żaden sposób nie regulowało kwestii prawnych związanych z ochroną danych osobowych w przypadku gier wideo. Kopiowanie, przegrywanie czy odsprzedawanie tytułów było całkowicie zgodne z prawem.
Przez to wiele firm, które dopiero rozpoczynały swoją działalność była narażona na straty związane z piractwem lub w ostateczności na bankructwo. Sytuacja zaczęła się zmieniać, kiedy w życie weszła ustawa o ochronie praw autorskich. Jednakże tylko najsilniejszym udało się przetrwać ten okres.
W tym samym czasie obok Laboratorium Komputerowego Avalon na polskim rynku gier wideo powstała inna firma Mirage , która również przyczyniła się do znacznego rozwoju tej branży. Jej pierwszym projektem nie było nic wyjątkowego, ponieważ Mirage zajmowało się przeniesieniem zwyczajnej gry w statki na Atari. W trakcie działalności powstało również sporo produkcji o bardzo niskiej, jakości, które w ogóle nie powinny się ukazać. Jednak wiele tytułów takich jak Władca będący świetnym strategią, w wielu elementach nawiązującą do innej popularnej gry „Defender of the Crown", przygodówka „A.D. 2044", „Klątwa", „Władca Ciemności", „Miecze Valdgira" czy „Operation Blood" na stałe wpisały się do kanonu gier wideo.
Produkcji Made in Poland na ośmiobitowce było sporo. Niemal wszystkie pod względem technicznym wykorzystywały w 100 procentach możliwości sprzętowe platform, na których działały. Istotny jest fakt, że w tamtych czasach komputery w zdecydowanej większości stanowiły zamknięte konstrukcje, do których dokupienie pojedynczych elementów zwiększających możliwości czy nowych podzespołów było rzadkością.
Dlatego też podstawą było umiejętne programowanie tak, aby konkretny tytuł prezentował się jak najlepiej biorąc pod uwagę istniejące ograniczenia. Polscy programiści, mimo, iż zaczynali w zdecydowanie gorszych warunkach niż ich zachodni koledzy, to bardzo szybko nauczyli się tworzyć gry wideo na światowym poziomie.
Niestety: rynek cały czas się zmieniał, a gry, które na ośmiobitowcach mogłyby zachwycić zachodniego odbiorcę, nie zrobiły tego, ponieważ tam zaczynały już dominować komputery takie jak Amiga i PC.
CDN...