Historia polskich gier: Painkiller

Paweł Wiater
PainkillerDaniel Garner, bohater gry Painkiller
PainkillerDaniel Garner, bohater gry Painkiller
Graj do bólu w najbardziej znaną na całym świecie polską grę... Powstawała przez cztery lata i była sukcesem. Ale kiedy przestali ją robić Polacy, było już tylko gorzej. Historia Painkillera

Painkiller (z ang. środek przeciwbólowy) był klasyczną grą FPP wzorowaną na takich hitach jak Unreal Tournament czy Quake. Stworzyła ją rodzima firma People Can Fly. Wcielaliśmy się w nim w postać Daniela Garnera, który wraz ze swoją żoną Catherine zginął w wypadku samochodowym.
Ukochanej głównego bohatera udało dostać się do niebios, jednak on sam trafił do miejsca znajdującego się pomiędzy piekłem a niebem. Aby do niej móc dołączyć musi najpierw odkupić swoje grzechy wypełniając plan jednego z archaniołów.
Jego zadaniem było odnalezienie i zabicie czterech generałów oraz samego władcy piekła Lucyfera.

Jasne, wątek fabularny Painkillera nie był najwyższych lotów. Stanowił raczej dodatek do samej gry. W założeniach miał on wyglądać inaczej jednak wydawca gry - Dreamcatcher - miał inną wizję o czym można było przeczytać w wywiadzie z Adrianem Chmielarzem, który ukazał się na stronie grasz24.pl.

"MasPingon: Czy jesteś zadowolony z Painkillera? Co z dzisiejszej perspektywy uznałbyś za chybiony pomysł, a z czego jesteś najbardziej dumny?

Adrian Chmielarz: Z wielu rzeczy jestem w PK bardzo zadowolony, więc może skupmy się na wadach. (...) Po pierwsze, dość słabe story. Nasze oryginalne było nieco inne, z bardziej szalonym bohaterem, który był latino lover najemnikiem, że tak powiem.(...) W każdym razie akcja gry działa się na ziemi, itd. Ale Dreamcatcher uznał, że story jest ...za trudne jak dla amerykańskiego gracza, więc zrobili własne. My w zamian dostaliśmy więcej czasu na zrobienie gry, więc się zgodziliśmy, czego dzisiaj trochę żałuję."

A skąd się wzięła nazwa gry? O tym też mówił sam Chmielarz; tym razem w rozmowie z Imperium Gier:

"To zabawna historia. Bo dopiero już po wymyśleniu tytułu dowiedziałem się od ludzi z firmy, że istnieje kawałek Judasów o mścicielu kładącym tuzinami potwory z piekła rodem - a więc wypisz wymaluj Painkiller. Nie da się ukryć, że byłoby niezgorszym pomysłem wylicencjonować ten utwór do gry. Zwłaszcza, że mimo upływu lat ciągle mocno daje radę. A sam tytuł powstał w wyniku długotrwałej sesji męczenia szarych komórek, po prostu. Zabawne jest połączenie słów "pain" (ból) i "killer" (zabójca) w jednym słowie ("środek przeciwbólowy")."

Najważniejszym elementem gry była akcja, którą dopracowano w najmniejszych szczegółach.

Na naszej drodze stawało kilkanaście rodzajów przeciwników, często atakujących nas grupami przez co na ekranie monitora dochodziło do dużych i bardzo efektownych starć. Ich wykonanie budziło podziw - oprócz samej animacji, którą starannie przygotowano, wyróżniali się dużą różnorodnością.

Walczyliśmy z kościotrupami, diabłami, żołnierzami z I wojny światowej, mnichami i groteskowymi stworami. Każdy z nich miał swoją własną taktykę, mocne i słabe strony, i na każdego z nich inaczej działały poszczególne rodzaje broni dzięki czemu rozgrywka była dość różnorodna.

Napieranie na przeciwników bez odpowiedniej strategii szybko kończyło się porażką. Gra oddawała do dyspozycji kilkanaście poziomów, które zostały podzielone na pięć rozdziałów. Pod koniec każdego z nich musieliśmy się zmierzyć z finałowym bossem. Oprócz gigantycznych rozmiarów, każdy z nich posiadał konkretne umiejętności przez co należało znaleźć jego słaby punkt.

Podczas naszej zabawy mogliśmy korzystać ze skromnego, ale niesamowicie rozbudowanego arsenału oryginalnych broni.

Składał się on między innymi z rakietnicy, strzelby, kołkownicy czy tytułowego Painkillera. Każda broń posiadała dwa tryby strzału - Painkillerem mogliśmy atakować przeciwników z bliska za pomocą obrotowego ostrza lub wystrzelić hak na energetycznej linie który ranił wrogów na odległość.

Największym uznaniem zarówno ze strony graczy jak i recenzentów cieszyła się kołkownica, która dzięki odpowiednio działającemu silnikowi odpowiadającemu za fizykę pozwalała wręcz przybić przeciwnika do ściany. Oprócz broni gracz mógł również uzyskać tzw. Karty Tarota.

Zdobycie ich nie było łatwe ponieważ wiązało się z wykonaniem określonych czynności w konkretnym czasie. Aby uzyskać kartę Wściekłość, należało znaleźć wszystkie ukryte święte przedmioty. Jednakże jej posiadanie pozwalało nam na zadawanie czterokrotnie większych obrażeń. Użyte złote karty działały tylko raz na jednym poziomie przez trzydzieści sekund. Srebrne karty Tarota miały mniejsze możliwości jednak ich zdobycie gwarantowało ich działanie przez cały czas. Na przykład karta Błogosławieństwo zwiększa na stałe nasz poziom zdrowia do 150 jednak. Ale żeby ją zdobyć, musieliśmy zabić jednego z bossów Necrogiganta w przeciągu dwóch minut.

Kolejnym elementem, który zachwycił graczy były lokacje.
Cmentarze, katedry, więzienia, szpitale psychiatryczne, bazy wojskowe czy fabryki imponowały zarówno swoim rozmachem jak i dbałością o szczegóły.

Większość z nich była wzorowana na autentycznych miejscach takich jak Wiedeńska Opera Państwowa, The Danvers State Hospital, zamek w Będzinie, Pałac Dożów w Wenecji...
 
Painkiller był pierwszą polską grą komputerową w której został wykorzystany silnik fizyczny Havok 2. Sprawiło to, że starcia z przeciwnikami były niesamowicie efektowne. Za pomocą naszego arsenału mogliśmy dosłownie rozwalić wroga na kawałki, a efekty wybuchów towarzyszące zniszczeniom różnych elementów otoczenia były spektakularne. People Can Fly zapewniało nawet graczy, że w Painkillerze żadna tekstura nie została użyta dwa razy.

Painkiller ukazał się w Polsce 9 kwietnia 2004 roku w nieistniejącym już wydawnictwie „Dobra Gra" na 2 płytach CD w cenie 19,90. Zarówno w Polsce jak i za granicą został on bardzo ciepło przyjęty. Gra zdobyła szereg prestiżowych nagród między innymi takich jak Game of the Year (Computer Gaming World, 2004) czy GameSpy Editor's Choice Award. Według danych prasowych gra niedługo po swojej premierze sprzedała się w ponad 300 000 egzemplarzy.

W celach promocyjnych legendarny polski zespół rockowo metalowy MECH nagrał teledysk do utworu Painkiller gdzie zostały wykorzystane fragmenty rozgrywki samej gry. Oprócz tego kapela skomponowała cały soundtrack do tytułu.

W 2004 roku ukazało się samodzielne rozszerzenie (nie wymagające podstawowej wersji gry). W Battle Out Of Hell Daniel Garner po pokonaniu Lucyfera musi się jeszcze zmierzyć z jego następcą Alastorem. Graczom oddano do dyspozycji 10 nowych map, nowe bronie, przeciwników, a poziom trudności samej rozgrywki ewidentnie wzrósł w porównaniu z pierwszą częścią.

28 sierpnia 2005 roku ukazała się edycja Painkiller: Black Edition, która oprócz podstawowej wersji gry zawierała dodatek Battle Out Of Hell, niepublikowane materiały, poprawione efekty graficzne, teledysk i film o tym, jak powstała sama gra.

Oprócz tego Painkiller został wydany również 25 lipca 2006 roku na konsolę XBOX z osobnym podtytułem Hell Wars.

Niestety późniejsze losy marki nie należą do najszczęśliwszych. People Can Fly nie miało żadnych praw do gry, przez co za kolejne części były odpowiedzialne całkowicie inne zespoły. O tym wszystkim dokładnie opowiada sam Chmielarz:

„MasPingon: Dlaczego tak gwałtownie zerwaliście kontakt z community? Zdenerwowała was fala krytyki pod adresem BooHa czy był jakiś inny powód? Dlaczego PCF od 2 lat milczy?

Adrian Chmielarz: E tam, ja tam z BooH jestem zadowolony, i na pohybel oszczercom. Musicie zrozumieć, jak działa rynek. Wydaje Wam się, że PCF ma coś do powiedzenia w sprawie PK? Prawa do gry należą tylko i wyłącznie do Dreamcatchera, i oni sobie mogą zrobić z tą grą, co tylko chcą. Taki jest haracz, który każdy młody developer musi płacić. Firma zgadza się sfinansować i wydać produkt, ale pod warunkiem, że tzw. IP (Intellectual Property) będą należały do niej. Na zawsze.

W 2007 roku ukazał się Painkiller: Overdose za który odpowiedzialna była czeska firma Mindware Studios.

W 2009 roku został wydany prequel Painkiller: Resurrection, którego producentem jest austriacka grupa Homegrown Games. W 2011 roku do sklepów trafia dodatek Redemption którego producentem jest EGGTOOTH TEAM, a potem Painkiller: Recurring Evil, którego producentem został MED.-ART./EGGTOOTH TEAM.
Niestety żadna z powyższych części nawet w połowie nie dorównywała tytułom tworzonym przez People Can Fly przez co gry otrzymały bardzo niskie oceny zarówno wśród graczy jak i recenzentów.

Może zmieni to najnowsza, właśnie debiutująca gra, Painkiller Hell & Damnation, stworzona przez polskie studio Farm 51, które wcześniej dało się poznać z gry Necrovision?

CDN...
A tu znajdziecie poprzednie części naszego cyklu Historia Polskich Gier

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na gra.pl Gra.pl