King’s Bounty: Wojownicy Północy. Recenzja z Olafem

Radomir Wiśniewski
King’s Bounty: Wojownicy PółnocyKing’s Bounty: Wojownicy Północy - gra może odrobinę słabsza od Wojowniczej Księżniczki, ale i tak nie sposób się od niej oderwać
King’s Bounty: Wojownicy PółnocyKing’s Bounty: Wojownicy Północy - gra może odrobinę słabsza od Wojowniczej Księżniczki, ale i tak nie sposób się od niej oderwać
50 godzin. Tyle czasu – lekko licząc – spędzimy przy tej grze. I choć parę powodów do narzekania się znajdzie, to i tak trudno się od niej oderwać. Recenzja gry King’s Bounty: Wojownicy Północy.

Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać, a grali w poprzednie odsłony King's Bounty:
Jest dokładnie tak samo, tylko zamiast Duchów szału/Podręcznego smoka mamy Walkirie. Plus kilkanaście nowych jednostek, artefaktów, czarów, etc. Jeżeli podobały Wam się poprzednie części, to tu będzie podobnie. Z jednym wyjątkiem: choć to wciąż trudna i wymagająca gra, to tym razem jest nieco łatwiej, bo na wyższych poziomach trudności nie brakuje kasy.

Recenzja dla pozostałych:
Tu przyda się krótkie wprowadzenie historyczne – w 1990 roku firma New World Computing wydała grę King's Bounty. Gra była niezła, ale furory nie zrobiła. Kolejna gra tegoż studia była twórczym rozwinięciem najciekawszych pomysłów i trafiła na rynek jako Heroes of Might and Magic...

W 2005 roku mało znana rosyjska firma – Katauri Interactive – ogłosiła, że właśnie pracuje nad nowym King's Bounty z podtytułem Legenda. W sumie nikt się niczego specjalnego nie spodziewał. Gra ukazała się w połowie 2008 roku i właściwie trudno było w niej znaleźć jakiekolwiek wady.

Rok później do sklepów trafiła gra King's Bounty: Wojownicza Księżniczka. Z nową bohaterką, nowym światem, nowymi jednostkami. Na tej samej zasadzie przygotowano teraz Wojowników Północy. To oznacza, że twórcy specjalnie się nie wysilili. Ale to z kolei nie oznacza, że Wojownicy są złą grą.

Zasady są proste: mamy baśniowy, kolorowy świat zasiedlony przez stwory i inne potwory. Są lochy, zamki, wioski, lasy i górujące nad wszystkim ośnieżone szczyty. Na cały świat składa się sześć wysepek i duży kontynent podzielony na cztery lokacje. Po takim świecie podróżujemy naszym bohaterem w czasie rzeczywistym.
Zbieramy złoto, wykopujemy skarby, odwiedzamy zamki i domostwa. Tu dostaniemy ciekawą misję poboczną, tam pchniemy główny wątek fabularny do przodu.

Wszędzie jednak pałęta się mnóstwo przeciwników, czyli armii wrogich jednostek lub – rzadziej – armii wrogich bohaterów. I kiedy już przyjdzie do walki, trafiamy na mapę podzieloną na heksy (czasami są na niej dodatkowe przeszkody) i walczymy w turach.

King’s Bounty: Wojownicy Północy. Recenzja z Olafem

Pora na szczegóły.
Główny wątek fabularny koncentruje się wokół hord nieumarłych pustoszących wioski wikingów. Ktoś musi się zająć sprawą, a tym kimś będzie młody Wojownik Północy, niejaki Olaf.

Tu trzeba z kimś porozmawiać, tu zdobyć części jakiegoś potężnego artefaktu, tu uporać się opętanymi przez złe moce innymi wojownikami, tu uwolnić ważnego maga, który potem pomoże nam w dalszej walce... W sumie cała rzecz sprowadza się do odwiedzania różnych miejsc na mapie i starciach z coraz potężniejszymi przeciwnikami.

Znacznie ciekawiej prezentują się zadania poboczne. Tu też czytamy tylko dialogi pojawiające się w małym okienku, ale często są to dobre dialogi i dobre (po niezwiązane z ratowaniem świata) historie. A to trzeba poszukać specjalnej krowy, a to dogadać się ze stetryczałym działkowcem, któremu jakieś stwory niszczą uprawy. A to jakiś pirat obraził się na innego pirata, bo ten nawyzywał go od biurokratów...
A to właściciel latarni morskiej chciałby dostać nowe gadające zwierze, a to treser zgubił swój ekwipunek, a to przyjazne zombie ma problemy miłosne...

Są też klasyczne zlecenia na potwory czy dostarczenie iluś tam sztuk czegoś.

Niemniej to też sprowadza się do podróży i walki. Inna sprawa, że nie jest to wcale wada. Raz, że dostajemy za takie wyprawy doświadczenie, po drodze znajdziemy jakieś skarby czy artefakty. Dwa: walka jest najlepszym elementem tej gry.

King’s Bounty: Wojownicy Północy. Recenzja z Olafem

Nasz bohater nie walczy osobiście. Pasywnie wspomaga jednostki współczynnikami (atak, obrona i bonusy z artefaktów). Rzuca też czary. Bohater ma też współczynnik dowodzenia. To bardzo ważna rzecz. W grze nie mamy – jak w „hirołsach" – własnego zamku. Mamy tylko miejsce na pięć jednostek (plus dwie w rezerwie) i możemy rekrutować, co nam się żywnie podoba.
I na co nas stać.

Każda jednostka ma swój poziom dowodzenia. Jeżeli wynosi on 20, a nasz współczynnik dowodzenia to 100, to możemy nająć pięciu, dajmy na to łuczników. Każdy awans naszego bohatera na wyższy poziom automatycznie zwiększa dowodzenie.
Przy awansie wybieramy też różne umiejętności z trzech drzewek rozwoju (a każda umiejętność ma trzy poziomy) i niektóre też zwiększają dowodzenie.

Przy okazji warto też wspomnieć, że rozpoczynając grę wybieramy, czy nasz bohater będzie się specjalizował w walce (więcej dowodzenia), magii (potężniejsze czary, ale mniejsze dowodzenie) czy zostanie skaldem (tylko wtedy możemy przed walką użyć specjalnych pieśni wzmacniających. Ale mamy mniejsze dowodzenie).

Dowodzenie to jednak nie wszystko. Nie da się bezkarnie mieszać jednostek różnych ras, bo spadnie morale i w najgorszym przypadku jednostki nie będą reagować na rozkazy.

Niemal każda jednostka w grze ma swoje specjalne umiejętności. Paladyn może dać dodatkowy ruch w turze innej jednostce i wskrzesić poległych. Wróżbita może skłonić wroga do zaatakowani własnej jednostki. Druid może wezwać na pole bitwy dodatkowy oddział zwierzęcy, cyklop ogłuszyć przeciwnika, jarl wzmocnić inicjatywę sojuszniczych jednostek, duch odepchnąć jednostki na sąsiadujących polach, kościany smok zmienić poległą jednostkę w oddział kościotrupów, itd.

Niektóre zdolności odnawiają sie po kilku turach walki, niektóre nie. Możliwości jest mnóstwo, a do tego dochodzą jeszcze czary.

Czasami przystępując do walki z trzema oddziałami możemy mieć po chwili nawet trzy razy więcej jednostek. Druid wezwie niedźwiedzie, mag rzuci czar iluzji klonując inną jednostkę, lodowy smok wezwie swoich pachołków...

Co ważne, przeciwnik też używa umiejętności swoich oddziałów i dość sprawnie radzi sobie w walce.

King’s Bounty: Wojownicy Północy. Recenzja z Olafem

Nowością w Wojownikach Północy są runy: ataku, obrony i szczęścia. Klikamy i nasza jednostka przez chwilę ma większy atak albo szansę na ponowne uderzenie w tej samej turze. Ze wszystkich run korzystają tylko nowe jednostki wikingów. Przy pozostałych oddziałach pojawiają się tylko niektóre i nie zawsze.

Na runach oparta jest też dodatkowa szkoła magii, ale ta nie jest jakoś szczególnie przydatna; znacznie częściej korzystamy ze znanych już czarów.

Druga nowość to Walkirie.
Podobnie jak Duchy szału w Legendzie i podręczny smok w Wojowniczej Księżniczce, do ich używania służą punkty szału. Te zdobywamy w walce. Po walce punktów ubywa, co w pewien sposób wymusza nieustanne starcia.

Jak działają Walkirie? To w sumie dodatkowe, bardzo potężne czary (które odkrywamy wraz z postępami w fabule). Walkirie zdobywają doświadczenie i ich ataki są coraz potężniejsze (z drugiej strony wymagają coraz więcej szału).
Np. Lawina ognia na początku obejmuje tylko trzy pola, potem dziewięć, aż wreszcie 19. Dobrze użyta zdolność na początku walki może np. wyeliminować wrogi oddział strzelający, dzięki czemu nasze jednostki będą bezpieczniejsze.

To wszystko sprawia, że walka jest bardzo taktyczna i ciekawa. Zwłaszcza, kiedy zależy nam na tym by jakaś jednostka przeżyła bez strat, bo nie mamy jej gdzie dokupić. Albo kiedy całą walkę chcemy rozstrzygnąć bez strat własnych – uda się tak 10 razy i dostajemy odznakę podnoszącą nasze współczynniki. Następna seria walk bez strat i dostajemy odznakę na drugim poziomie.

Odznak jest zresztą znacznie więcej i trochę czasu spędzimy na wypełnienie warunków ich zdobycia.
A jeszcze można na specjalnych arenach ulepszać artefakty. Są jeszcze trudne – bo nie można używać Walkirii – walki z bossami...
Jest co robić. Choć nie jest to pełnoprawna kontynuacja, to gra spokojnie wystarczy na kilkadziesiąt godzin zabawy.

WYROK
Dla niektórych wadą będzie brak multiplayera (nie było go w żadnej części). Dla niektórych wadą będzie brak jakichkolwiek zmian w oprawie graficznej. Nie jest zła tylko po prostu od czterech lata ta sama (muzyka chyba zresztą też). Wadą jest zbyt mała ilość nowości w porównaniu do dwóch poprzednich odsłon. A jeżeli już się czepiamy: przy niektórych zadaniach jest za dużo bezproduktywnego łażenia z punktu A do B by przeklikać dialog, wrócić, przeklikać i jeszcze raz.

Niemniej to wciąż niesamowicie wciągająca, długa, trudna i ciekawa gra.
Jest dobrze i ciekawie skonstruowany świat, mnóstwo jednostek do wyboru i dająca mnóstwo, ale to mnóstwo opcji taktycznych walka. Ostatnie części serii Heroes of Might & Magic nie mogą się równać z King's Bounty.

Nasza ocena:
Jeżeli nie grałeś w poprzednie części: 5/6
Jeżeli grałeś: 4/6 

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Wróć na gra.pl Gra.pl