Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać:
Pół godziny frajdy jest związane ze skrzydłami, które dostajemy na początku gry. Dzięki nim możemy latać i lata się bardzo fajnie. To pierwszy dobry pomysł. Drugi to przeniesienie akcji do piekła, dzięki czemu opuszczamy znane z The Third i IV miasto Steelport.
Trzy udane i nowe bronie to fotel z działkami, pistolet maszynowy strzelający szarańczą i granatnik na żaby.
Cała reszta jest taka sama jak w czwórce, tylko inaczej się nazywa i trochę gorzej wygląda. Choć tam akurat nie było takiej piosenki:
Recenzja dla tych, którzy lubią czytać:
Saints Row: Gat out of Hell to samodzielny dodatek w którym jest właściwie wszystko, co być powinno. I jest długi, bo można grać i kilkanaście godzin. Pytanie, czy warto wydać 65-70 złotych?
Na początku wydaje się, że tak.
Po tym jak w skórze prezydenta Stanów Zjednoczonych ocaliliśmy Steelport przed kosmitą Zinyakiem, mogłoby się wydawać, że gang Świętych wreszcie będzie mógł chwilę odpocząć.
Szybko okazuje się, że było to błędne założenie. Szatan wybrał prezydenta na męża swojej córki Jezabel.
Problem w tym, że nie pytał go o zdanie (jej zresztą też), tylko od razu porwał do Piekła. Z misją ratunkową rusza tytułowy Johnny Gat i dobrze nam też już znana Kinzie (możemy grać i jedna, i drugą postacią. Jest też oczywiście tryb kooperacji).
Jak wygląda piekło?
W tym przypadku to miasto New Hades. Mniejsze niż Steeleport, ale zbudowane na podobnych zasadach. Tu autostrada, tam kilka wieżowców, tu długi tunel, tam jakiś plac budowy. Do tego potoki lawy tu i ówdzie.
Z racji obranej przez twórców stylistyki wszystko jest niestety szaro bure i przez to brzydsze niż poprzednio. Samochody są takie jak zawsze, ale pozbawione zazwyczaj drzwi i kolorów. Zamiast zwariowanych i różnorodnych mieszkańców, tu po ulicach spacerują szare i jednakowe Powłoki. Seria Saint Row nigdy nie należała do liderów pod względem oprawy, tak artystycznej i jak i technicznej, ale tym razem jest gorzej niż poprzednio.
Na dodatek nie ma wielu elementów, które były wcześniej.
Mamy narzuconych z góry bohaterów, stąd brak edytora postaci jest zrozumiały. Ale nie ma też żadnych sklepów z ubraniami. Nie ma modyfikowania pojazdów (bo tych i tak nie ma sensu używać, chyba że do dwóch czy trzech osiągnięć), których zresztą jest tylko kilka. Zapomnijcie o wariackich czołgach, śmigłowcach, pionowzlotach i innych tego typu wynalazkach.
Nie ma też zawadiackich przerywników filmowych, bo zostały zastąpione planszami udającymi książkowe ilustracje.
Nie ma też zresztą odpowiednio wyeksponowanego głównego wątku fabularnego, bo ten w głównej mierze składa się z serii mini gierek. Idź do takiej a takiej postaci, chwilę z nią porozmawiaj, a potem zrób to i to. I tu bawimy się w sianie chaosu na czas, w rzucanie się pod samochody, ratowanie spadających dusz (to akurat mała nowość), przejmowanie punktów kontrolnych, świątyń, czy inne szukanie znajdziek (glifów). Każda z tych konkurencji ma oczywiście kilka odsłon z różnymi stopniami trudności.
Po co to robimy?
Żeby wkurzyć Szatana.
A po co?
Bo wtedy się z nim spotkamy i wyjaśnimy, dlaczego popełnił błąd porywając prezydenta.
A poza tym to świetna okazja do beztroskiej demolki. Ale jeszcze lepszą okazją do tejże, były poprzednie części.
Owszem: zlecające nam to postacie zapamiętamy, bo to Szekspir, który jest szefem klubu muzycznego. Albo Vlad Palownik, albo kapitan Czarnobrody mający problemy z chochlikami.
Wszystko, co robimy, jest nagradzane doświadczeniem i pieniędzmi, dzięki czemu rozwijamy naszą Kinzie czy naszego Gata. Tak, jak wcześniej. Więcej zdrowia, zmniejszenie otrzymywanych obrażeń, więcej pieniędzy "wypadających" z pokonanych, większa wytrzymałość, więcej amunicji do poszczególnych typów broni, etc.
A trzeba przyznać, że rozprawianie się przeciwnikami to wciąż mocna strona gry. Piekielni żołnierze występują w kilku odmianach i zawsze jest ich dużo. Tu przydają się nowe zabawki, czyli wspomniany granatnik na żaby czy pistolet maszynowy strzelający szarańczą.
Za opłatą w punktach sprzedaży możemy zwiększać celność, obrażenia, szybkość ładowania i pojemność magazynka.
A poza tym wszystkim mamy jeszcze supermoce. Ja akurat lepiej bawiłem się w Saint Row: The Third gdzie takich wynalazków nie było. w czwórce pojawił się supersprint, superskoki, telekineza, zamrażanie/podpalanie przeciwników. Wszystko bardzo widowiskowe, ale też miałem wrażenie, że nieco burzy to całą mechanikę rozgrywki. Ale co kto lubi.
W Gat out the Hell ma to więcej sensu.
Po pierwsze: pasuje do piekielnego miejsca akcji.
Po drugie: latanie jest świetne.
Specjalne moce dzielą się na dwa typy (oba ulepszane za pomocą rozsianych po całym mieście dusz). Bojowe (potężne tupnięcie, wysysanie życia, przyzywanie chochlików albo demona czy zmuszanie przeciwników, by oddawali nam cześć zamiast strzelać). Typ drugi to latanie za pomocą skrzydeł. Kiedy je podrasujemy (dłuższa wytrzymałość, więcej machnięć skrzydłami, co pozwala przedłużyć lot i wznieść się na wyższy pułap czy robienie uników przed rakietami), nie będziemy musieli - a przede wszystkim nie będziemy chcieli - korzystać z żadnych innych środków lokomocji.
Ale i tu jest mały problem: poświęcając parę chwil na zdobycie odpowiedniej liczby dusz i wzmocnienie zdolności przyzywania (zamiast zabawnych chochlików potężny demon) zabawa kończy się tak, że unosimy się nad polem walki i od czasu do czasu przyzywamy demona.
Stopień trudności takiej walki: zero.
Stopień frajdy z gry: duży, ale za pierwszym i może drugim razem.
WYROK
Niby jest tu wszystko, do czego się przyzwyczailiśmy w poprzednich dwóch pełnoprawnych częściach. Ale słowo klucz to właśnie "przyzwyczailiśmy". Brak tu świeżości i zaskakujących pomysłów.
Wszystkiego jest też mniej, ale to w końcu dodatek. Gorzej, ze jakieś 80 proc. Gat out the Hell to powtórka z rozrywki, tylko pod inną nazwą i kilkoma odmiennymi detalami.
Dowiedz się więcej o grze Saints Row: Gat out the Hell