Sniper: Ghost Warrior 2. Ewolucja snajpera

Radomir Wiśniewski
Sniper: Ghost Warrior 2 Premiera gry Sniper: Ghost Warrior 2 (PC, Playsation 3 i Xbox 360) w polskiej, kinowej wersji językowej: 15 marca
Sniper: Ghost Warrior 2 Premiera gry Sniper: Ghost Warrior 2 (PC, Playsation 3 i Xbox 360) w polskiej, kinowej wersji językowej: 15 marca
To jedna z największych polskich premier. Gra kosztowała 20 milionów złotych. A jak powstała? Jakie były największe problemy? I co podpowiadał prawdziwy snajper? Rozmawiamy z Michałem Sroczyńskim producentem gry Sniper: Ghost Warrior 2.

Kiedy zaczęliście prace nad grą?

– W sumie to jeszcze przed premierą Sniper: Ghost Warrior. Wtedy nie wszystko nam od razu wyszło. Sporo rzeczy poprawiliśmy w łatkach. Wydany pół roku później Sniper na Playstation 3 był już bardziej dopracowany. To była taka ewolucja, której ostatecznym efektem jest właśnie Sniper: Ghost Warrior 2. Formuła gry jest ta sam, tylko poprawialiśmy i dodawaliśmy. Albo rezygnowaliśmy z tego, co się nie sprawdziło.

Czyli...

– Nie ma misji szturmowych. Graczom się to nie podobało. Teraz są tylko misje snajperskie.

Co poprawiliście?

– Bardzo dużo czasu poświęciliśmy na Sztuczną Inteligencję przeciwników. Pracowaliśmy przede wszystkim nad przeciwnikami z bronią szturmową. Poprzednio, kiedy zauważyli gracza, strzelali i bardzo często trafiali z kilkuset metrów z byle karabinu. To było lekko frustrujące. Teraz część żołnierzy będzie się chowała na miejscu, a część będzie próbowała dostać się do gracza na odległość skutecznego strzału. I to nie biegnąc prosto przed siebie.

Celnych strzałów z kałasznikowa na dystansie 500 metrów nie będzie?

– Nie będzie. Nie będzie też tylko dżungli. Tym razem stworzyliśmy różne środowiska. Są lokacje miejskie w Sarajewie, jest oczywiście trochę tropików, ale mamy też Tybet. A dodatku fabularnym pojawią się lokacje arktyczne.

Jak dużo swobody zostawiliście graczom?

– Nie da się o naszej grze powiedzieć, że jest sanboxem... jest trochę skryptowanych akcji, jest sporo przerywników filmowych, ale jest też swoboda. Większość lokacji to w sumie areny. Trzeba się dostać z punktu A do B, ale sposób realizacji tego celu będzie zależał od gracza. Gdybym miał to określić bardziej szczegółowo, to mogę powiedzieć, że jakieś 30 proc. gry jest wyreżyserowane. W zamian położyliśmy większy nacisk na fabułę i na główną postać. Chcieliśmy lepiej pokazać bohatera, w którego się wcielamy. Stąd np. misja w Sarajewie rozgrywająca się nie współcześnie – jak cała gra – a w na początku lat 90. W ten sposób udało nam się pogłębić tło psychologiczne bohatera.

Ale i tak najważniejsze jest strzelanie.

– Dokładnie. Mieliśmy sporo roboty z szukaniem informacji o broniach i działaniach snajperów w książkach i w internecie. Zależało nam na autentyczności...

A nie realizmie?

– Nie. Prawdziwy snajper siedzi dwa dni w jednym miejscu, a potem oddaje jeden strzał. To nie byłaby zbyt ciekawa gra. U nas znajdziecie raczej taki wizerunek snajpera, jaki funkcjonuje w kulturze masowej. Podobnie było też z bronią. Nie mamy licencji, więc nazwy są trochę inne, ale sprzęt wygląda bardzo podobnie. Choć czasami musieliśmy go nieco podrasować, bo okazało się z perspektywy oczu bohatera nie wygląda on tak fajnie, jak mogłoby się wydawać. Ale to były drobne ingerencje.

Zatrudniliście jakiegoś specjalnego konsultanta?

– Jasne. Mieliśmy prawdziwego snajpera z sił specjalnych. Pomagał nam głównie przy sesjach motion capture. Przy wcześniejszych grach korzystaliśmy z aktorów, ale to nie to samo. Nasz snajper podpowiadał nam też różne ciekawe detale i część rzeczy udało się przenieść do gry. Delikatne i płynne pociągnięcie za spust udało nam się przenieść na pada. Jeżeli gracz zrobi to nie dość dobrze, to będzie większy odrzut broni. W ogóle bardzo dużo pracowaliśmy nad balistyka i feelingiem broni.

Nowy Sniper to trudna gra?

– Zależy, na którym poziomie trudności... na łatwym od razu będziemy widzieć w celowniku czerwoną kropkę pokazującą miejsce, w którą trafi pocisk. Na średnim poziomie kropka pojawi się po czterech sekundach. A na trudnym w ogóle. Tu już trzeba brać pod uwagę wszystkie czynniki – odległość, wiatr, itd. Można to przećwiczyć na specjalnej strzelnicy; sprawdzić, jak się strzela z poszczególnych rodzajów broni na różnych odległościach.

Na potrzeby Snipera kupiliście silnik graficzny CryEngine 3 zrobiony przez Crytek na potrzeby Crysis 3.

– W naszej grafika jest bardzo ważna. W końcu gracz sporo czasu spędzi obserwując otoczenie przez lunetę. A CryEngine 3 daje olbrzymie możliwości.

Łatwo się na nim pracowało?

– Nie było źle, a ludzie z Crytek'a bardzo nam pomogli. Często ich technicy przyjeżdżali do nas na konsultacje.

A będą w grze pojedynki snajperów? Coś na kształt tego, co mogliśmy zobaczyć w filmie Wróg u bram?

– Nie chcę zdradzać szczegółów. Sprawdźcie sami...

Sniper: Ghost Warrior 2. Ewolucja snajpera

Michał Sroczyński, producent gry Sniper: Ghost Warrior 2

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na gra.pl Gra.pl