Sniper: Ghost Warrior 2. Ewolucja snajpera

Radomir Wiśniewski
Sniper: Ghost Warrior 2 Premiera gry Sniper: Ghost Warrior 2 (PC, Playsation 3 i Xbox 360) w polskiej, kinowej wersji językowej: 15 marca
Sniper: Ghost Warrior 2 Premiera gry Sniper: Ghost Warrior 2 (PC, Playsation 3 i Xbox 360) w polskiej, kinowej wersji językowej: 15 marca
To jedna z największych polskich premier. Gra kosztowała 20 milionów złotych. A jak powstała? Jakie były największe problemy? I co podpowiadał prawdziwy snajper? Rozmawiamy z Michałem Sroczyńskim producentem gry Sniper: Ghost Warrior 2.

Kiedy zaczęliście prace nad grą?

– W sumie to jeszcze przed premierą Sniper: Ghost Warrior. Wtedy nie wszystko nam od razu wyszło. Sporo rzeczy poprawiliśmy w łatkach. Wydany pół roku później Sniper na Playstation 3 był już bardziej dopracowany. To była taka ewolucja, której ostatecznym efektem jest właśnie Sniper: Ghost Warrior 2. Formuła gry jest ta sam, tylko poprawialiśmy i dodawaliśmy. Albo rezygnowaliśmy z tego, co się nie sprawdziło.

Czyli...

– Nie ma misji szturmowych. Graczom się to nie podobało. Teraz są tylko misje snajperskie.

Co poprawiliście?

– Bardzo dużo czasu poświęciliśmy na Sztuczną Inteligencję przeciwników. Pracowaliśmy przede wszystkim nad przeciwnikami z bronią szturmową. Poprzednio, kiedy zauważyli gracza, strzelali i bardzo często trafiali z kilkuset metrów z byle karabinu. To było lekko frustrujące. Teraz część żołnierzy będzie się chowała na miejscu, a część będzie próbowała dostać się do gracza na odległość skutecznego strzału. I to nie biegnąc prosto przed siebie.

Celnych strzałów z kałasznikowa na dystansie 500 metrów nie będzie?

– Nie będzie. Nie będzie też tylko dżungli. Tym razem stworzyliśmy różne środowiska. Są lokacje miejskie w Sarajewie, jest oczywiście trochę tropików, ale mamy też Tybet. A dodatku fabularnym pojawią się lokacje arktyczne.

Jak dużo swobody zostawiliście graczom?

– Nie da się o naszej grze powiedzieć, że jest sanboxem... jest trochę skryptowanych akcji, jest sporo przerywników filmowych, ale jest też swoboda. Większość lokacji to w sumie areny. Trzeba się dostać z punktu A do B, ale sposób realizacji tego celu będzie zależał od gracza. Gdybym miał to określić bardziej szczegółowo, to mogę powiedzieć, że jakieś 30 proc. gry jest wyreżyserowane. W zamian położyliśmy większy nacisk na fabułę i na główną postać. Chcieliśmy lepiej pokazać bohatera, w którego się wcielamy. Stąd np. misja w Sarajewie rozgrywająca się nie współcześnie – jak cała gra – a w na początku lat 90. W ten sposób udało nam się pogłębić tło psychologiczne bohatera.

Ale i tak najważniejsze jest strzelanie.

– Dokładnie. Mieliśmy sporo roboty z szukaniem informacji o broniach i działaniach snajperów w książkach i w internecie. Zależało nam na autentyczności...

A nie realizmie?

– Nie. Prawdziwy snajper siedzi dwa dni w jednym miejscu, a potem oddaje jeden strzał. To nie byłaby zbyt ciekawa gra. U nas znajdziecie raczej taki wizerunek snajpera, jaki funkcjonuje w kulturze masowej. Podobnie było też z bronią. Nie mamy licencji, więc nazwy są trochę inne, ale sprzęt wygląda bardzo podobnie. Choć czasami musieliśmy go nieco podrasować, bo okazało się z perspektywy oczu bohatera nie wygląda on tak fajnie, jak mogłoby się wydawać. Ale to były drobne ingerencje.

Zatrudniliście jakiegoś specjalnego konsultanta?

– Jasne. Mieliśmy prawdziwego snajpera z sił specjalnych. Pomagał nam głównie przy sesjach motion capture. Przy wcześniejszych grach korzystaliśmy z aktorów, ale to nie to samo. Nasz snajper podpowiadał nam też różne ciekawe detale i część rzeczy udało się przenieść do gry. Delikatne i płynne pociągnięcie za spust udało nam się przenieść na pada. Jeżeli gracz zrobi to nie dość dobrze, to będzie większy odrzut broni. W ogóle bardzo dużo pracowaliśmy nad balistyka i feelingiem broni.

Nowy Sniper to trudna gra?

– Zależy, na którym poziomie trudności... na łatwym od razu będziemy widzieć w celowniku czerwoną kropkę pokazującą miejsce, w którą trafi pocisk. Na średnim poziomie kropka pojawi się po czterech sekundach. A na trudnym w ogóle. Tu już trzeba brać pod uwagę wszystkie czynniki – odległość, wiatr, itd. Można to przećwiczyć na specjalnej strzelnicy; sprawdzić, jak się strzela z poszczególnych rodzajów broni na różnych odległościach.

Na potrzeby Snipera kupiliście silnik graficzny CryEngine 3 zrobiony przez Crytek na potrzeby Crysis 3.

– W naszej grafika jest bardzo ważna. W końcu gracz sporo czasu spędzi obserwując otoczenie przez lunetę. A CryEngine 3 daje olbrzymie możliwości.

Łatwo się na nim pracowało?

– Nie było źle, a ludzie z Crytek'a bardzo nam pomogli. Często ich technicy przyjeżdżali do nas na konsultacje.

A będą w grze pojedynki snajperów? Coś na kształt tego, co mogliśmy zobaczyć w filmie Wróg u bram?

– Nie chcę zdradzać szczegółów. Sprawdźcie sami...

Sniper: Ghost Warrior 2. Ewolucja snajpera

Michał Sroczyński, producent gry Sniper: Ghost Warrior 2

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Wróć na gra.pl Gra.pl