Sniper: Ghost Warrior 2. Recenzja z niecelnym strzałem

Radomir Wiśniewski
Sniper: Ghost Warrior 2Sniper: Ghost Warrior 2 - strzela się dobrze, ale między kolejnymi strzałami trudno nie zadać sobie pytania, na co poszedł ten cały budżet
Sniper: Ghost Warrior 2Sniper: Ghost Warrior 2 - strzela się dobrze, ale między kolejnymi strzałami trudno nie zadać sobie pytania, na co poszedł ten cały budżet
Były zapowiedzi „najważniejszej polskiej premiery roku” i chwalenie się budżetem gry. A co jest? Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 2.

Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać:
Twórcy gry chwalili się, ze wydali na grę 20 milionów złotych. Tego nie widać. Owszem, dwójka jest lepsza od jedynki, ze snajperek fajnie się strzela, ale wciąż pełno tu dziwnych albo niedopracowanych rozwiązań. A zamiast multiplayera jest tylko jego namiastka.

To trochę tak, jakby znajomi zabrali Cię do kina obiecując wysokobudżetowe widowisko w świetnej obsadzie, a ty po chwili orientujesz się, że oglądasz nowy film ze spuchniętym Stevenem Segalem.

Recenzja dla tych, którzy lubią czytać:
Zacznijmy od tego, co widać na początku; od grafiki. Sniper: Ghost Warrior 2 powstał na silniku graficznym CryEngine 3. Jeżeli graliście w Crysis 3, to wiecie jak niezwykłe efekty potrafi generować. Jeżeli nie graliście, to patrząc na Snipera tego się nie dowiecie.

Sniper wygląda dość przeciętnie. Przeciętne tekstury, przeciętna roślinność, przeciętne efekty... Owszem, czasami widoki mogą się spodobać. A to malowniczy wąwóz gdzieś na Filipinach, a to świątynia w Tybecie. Niektóre lokacje – kolejowa bocznica nieopodal Sarajewa, uroczy kościółek na wysepce – mogą się podobać (pod warunkiem, że nie wpatrujemy się w szczegóły).

Gorzej wypadają animacje postaci; zwłaszcza mimika twarzy. Prosta i toporna.
Część elementów otoczenia też wygląda dziwnie. Jakieś kanciaste modele samochodów, pozbawione większej liczby detali wnętrza... Na dodatek spore fragmenty lokacji są dziwnie puste. Możemy tam zajrzeć, ale nie ma po co. No, może czasami znajdziemy jakąś apteczkę czy amunicję.

O co chodzi w tej grze?
Jesteśmy amerykańskim snajperem. Naszym zadaniem jest likwidacja niewygodnych ludzi albo osłanianie kolegów z oddziałów szturmowych, którzy mają zlikwidować niewygodnych ludzi.

Scenariusz poszczególnych misji jest zazwyczaj bardzo podobny. Kiedy współpracujemy z naszym spoterem, ten wszystko nam mówi. Gdzie iść (czyli za nim) i kogo zdjąć. Żadnej wolności. Droga jest jedna, metoda działania też. Jeżeli będziemy robić dokładnie to, co mówi, nic nam nie grozi. W grze są elementy skradanki – wokół mini mapy pojawia się znacznik naszej widoczności, ale możemy na niego nie zwracać uwagi.

Kiedy działamy sami nie ma większej różnicy, bo wszystko tłumaczą nam w komunikatach radiowych; i to równie dokładnie – gdzie się przemknąć, kogo zdjąć w pierwszej kolejności, itd.

Na niskim i średnim poziomie trudności wskazówek jest jeszcze więcej – na mini mapie mamy zaznaczonych wszystkich przeciwników. A to oznacza, że skradanie się jest zupełnie niepotrzebne. Biegniemy spokojnie przez pół lokacji, kiedy będziemy bliżej czerwonego wskaźnika zwalniamy, żeby wróg nas nie usłyszał, wyciągamy giwerę i po kłopocie. Czasami trzeba tylko użyć noktowizji, żeby wypatrzyć cel w krzakach.

Tak samo jest przy miejscach, które mamy oczyścić z przeciwników – nie musimy ich specjalnie oglądać, bo przeciwników mamy wyraźnie zaznaczonych. Na mini mapie. I dla ułatwienia wróg ma też gustowny znacznik nad głową.

To nie koniec ułatwień. Naszą główną bronią (oprócz standardowego pistoletu) jest karabin snajperski. Strzały na bliskim dystansie to nie problem. Ten pojawia się przy większych odległościach, mniej więcej od 250 metrów. Wtedy swoje robi grawitacja i wiatr. Jednak na łatwym poziomie mamy od razu (na średnim po czterech sekundach) czerwoną kropkę dokładnie wskazującą miejsce, gdzie faktycznie trafi pocisk. Wystarczy kucnąć albo położyć się dla większej stabilności, na chwilę wstrzymać oddech i gotowe. Sadzimy headshoty z odległości nawet 1500 metrów bez większego wysiłku.

Mówiąc krótko – granie w Sniper: Ghost Warrior 2 na łatwym/średnim poziomie trudności jest całkowicie pozbawione sensu.

Nasze zadanie ogranicza się do przemieszczenia postaci, wysłuchania rozkazów, czasami obejrzenia scenki przerywnikowej i oddania strzału. Wystarczy kucnąć/położyć się dla lepszej stabilizacji, skierować karabin w stronę wroga i poczekać na czerwoną kropkę.
Powtarzać aż do napisów końcowych.

Granie w Snipera nabiera sensu dopiero na trudnym poziomie trudności.
Wówczas na mini mapie nie zobaczymy żadnego wroga. Trzeba się skradać, trzeba korzystać z lornetki/noktowizora, trzeba się czasami zastanowić, co i w jakiej kolejności zrobić. Albo przez chwile poobserwować przeciwników by oddać strzał we właściwym momencie.

A i tak od czasu do czasu któryś na wykryje – bo zauważy, albo zastanowią go dwa strzały odłupujące mu kawałek framugi tuż przy głowie. Wtedy jest trudno. My mamy do dyspozycji tylko pistolet i snajperkę. Pierwszy nie nadaje się do walki na większym dystansie. A używanie snajperki przy kilku atakujących wrogach też jest problematyczne.
Tym bardziej, że przeciwnicy dysponują karabinami szturmowymi (my nie możemy ich używać), jest ich więcej i czasami się za czymś schowają. Na szczęście nie są aż tak celni jak w jedynce.

Dzięki temu czas gry ulegnie wydłużeniu do 5 czy 6 godzin.

Na najwyższym stopniu trudności nie mamy też żadnych podpowiedzi przy strzelaniu. Musimy sami dojść do tego, jak dana odległość i prędkość wiatru wpłynie na balistykę naszego strzału. I tu przydałby się fajny samouczek. Owszem, jest strzelnica, gdzie możemy sobie postrzelać do tarcz (czasami ruchomych) na różnych dystansach. Czasami jest to trudne, bo cel pojawia się tylko na chwilę. Tu przydałoby się jakieś ogólne wyjaśnienie, jaką trzeba brać poprawkę przy wietrze wiejącym np. 8 metrów na sekundę, kiedy cel znajduje się 1200 metrów od nas.
A tak możemy sobie postrzelać.

Możemy też sobie postrzelać w sieci. Ale multiplayer też wypada blado: jeden tryb, dwie mapy i gapienie się przez lunety. Tu sprawę ma poprawić zapowiedziany już darmowy dodatek z dwiema nowymi mapami i nowym trybem.

Zapowiedziano też dodatek fabularny – Siberian Strike – w którym gracz ma dostać znacznie więcej swobody i znacznie mniej podpowiedzi. Tyle, że te dwie rzeczy powinny być w wersji podstawowej.

WYROK
Trudno zgadnąć na co wydano te wszystkie miliony, bo Sniper: Ghost Warrior w żadnym aspekcie się nie wybija. Właściwie tylko na najwyższym stopniu trudności gra stanowi – wreszcie – jakieś wyzwanie i dopiero tu jest sens ze skradania się i korzystania z gadżetów.

Do zalet możemy też zaliczyć muzykę (to oczywiście kwestia gustu, ale ogólnie podkład muzyczny pasuje do gry), spokojniejsze tempo rozgrywki, brak misji szturmowych, odrobinę klimatu, strzelanie ze snajperek i cenę, bo gra jest tańsza od innych premierowych tytułów.

Nasza ocena: 2+/6 

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Wróć na gra.pl Gra.pl