Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia

Radomir Wiśniewski
Wasteland 2Ciężko się od Wasteland 2 oderwać. Trudno też nie zauważyć błędów i wypaczeń
Wasteland 2Ciężko się od Wasteland 2 oderwać. Trudno też nie zauważyć błędów i wypaczeń
Trzeba się mocno napracować, żeby przeżyć w skażonym świecie. Trzeba się też sporo nacierpieć, żeby w tym wszystkim odnaleźć satysfakcję. Recenzja gry Wasteland 2.

Recenzja gry Wasteland 2 dla tych, którzy nie lubią czytać:
Wszystko sprowadza się do odpowiedzi na pytanie, co jest dla Was ważniejsze:
A.
brzydka i mało pomysłowa grafika, spora liczba błędów, głupia sztuczna inteligencja i parę bezsensownych rozwiązań
B.
doskonały klimat, ciekawy świat, dobra fabuła z masą dialogów, które pisali ludzie znający się na rzeczy i sentyment do starych gier

Jeżeli wybieracie pierwszy wariant, to nawet nie zawracajcie sobie głowy Wasteland 2.

Recenzja gry Wasteland 2 dla tych, którzy lubią czytać:
Pustkowia w Wasteland 2 nie są miłym miejscem do życia. Gdzie nie spojrzeć, tam pustynia i ruiny. Wszystko poprzetykane połaciami terenu, gdzie licznik Geigera wariuje. Ale gdzie niegdzie uchowali się ludzie, choć czasem są to ludzie tylko z nazwy. Warunki nie sprzyjają pielęgnowaniu humanistycznego podejścia do życia. Tu wszyscy chcą nas albo ukatrupić, albo na nas zarobić. Ewentualnie posłużyć się nami do własnych interesów.

Nas, czyli kogo?
Grupę dzielnych Rangersów, strażników pustkowi. Tworząc ekipę złożoną z czterech ludzi możemy skorzystać z gotowych postaci, możemy ich zrobić sami. Nasze decyzje będą miały olbrzymi wpływ na dalszą zabawę.

Każda postać ma atrybuty: siła, czujność, szczęście, koordynacja, etc. Te mają wpływ na liczbę punktów życia, liczbę punktów akcji czy szybkość zdobywania punktów umiejętności. Zabawy z przydzielaniem punktów jest sporo, bo atrybuty możemy zwiększyć dopiero po zdobyciu 10 poziomu doświadczenia. A zrobienie np. snajpera z niską koordynacją sprawi, że będzie on niemal bezużyteczny.

Nieco łatwiej wygląda sprawa z umiejętnościami. Te odpowiadają za wprawę, z jaką posługuje się daną bronią. Im wyższy poziom, tym wyższe prawdopodobieństwo trafienia i zadania obrażeń krytycznych.
Tu sprawa jest prosta, można tylko dyskutować, jaki sens miało robienie tylu kategorii: pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, karabiny szturmowe, karabiny snajperskie, broń energetyczna, broń sieczna, obuchowa... W efekcie postać świetnie posługująca się pistoletami z pistoletów maszynowych niemiłosiernie pudłuje. Spokojnie można było niektóre kategorie połączyć.

Podobnie rzecz ma się ze zdolnościami technicznymi: oddzielnie rozwijamy mechanikę odpowiedzialną za naprawy i umiejętność naprawy tosterów. Oddzielnie otwieranie zamków zwykłych i umiejętność otwierania sejfów. I mamy aż trzy umiejętności otwierające nowe opcje dialogowe: lizus, cwaniak, zakapior.
Chyba rozsądniej byłoby nieco ograniczyć liczbę umiejętności i zdobywanych punktów.

Tak czy siak tworzymy własną ekipę, wybieramy ich wygląd (opcji jak na lekarstwo), możemy stworzyć im własną biografię i ruszamy do akcji.

Radioaktywną przygodę zaczynamy nieopodal Twierdzy Strażników, a wszystko tłumaczy nam nasz szef, generał Vargas.
Zaczyna się niewinnie: strażnicy przechwytują dziwne transmisje radiowe z terenów tak skażonych, że nikogo tam nie powinno być. Może to jakieś nagrania sprzed atomowej zagłady?
A może jednak ktoś tam jest?

Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia
Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia

Jak w każdym dobrym scenariuszu, sytuacja stopniowo się komplikuje. Po drodze poznajemy historię strażników, odwiedzanych miejsc, społeczności zamieszkujących Pustkowia... W rozmowach możemy poznać historie osób, których dawno już nie ma.
Możemy poznać różne punkty widzenia tych samych wydarzeń. Do tego dochodzą plotki czy opowieści skażone wzajemnymi animozjami. I jeszcze znajdywane tu i ówdzie dokumenty, książki czy pamiętniki.

To wszystko dostajemy w postaci ścian tekstu. Czytania w Wasteland 2 jest naprawdę bardzo dużo, ale nie jest to czas stracony. Z dwóch powodów.
Po pierwsze: historie i dialogi napisano bardzo sprawnie i z pomysłem. Pełno w nich odwołań do popkultury, ciekawych opowieści czy żartów. Sporo do powiedzenia będą miały najważniejsze postacie spotykane w grze, ale też handlarz gadziego soku czy kolekcjoner starych konsol. Niemożna zapominać o postaciach, które możemy dołączyć do swojej drużyny.
Czasami nawet zwykle opisy mijanych przedmiotów są ciekawe: czy to drzwi, czy "przedwojennego" telefonu...

Po drugie: gadanie to jeden z dwóch filarów rozgrywki. Dialogi nie sprowadzają się do pytania, co mamy robić, gdzieś iść i kogo ukatrupić. Tu zawsze poznamy kontekst i możemy wypytać o szczegóły (gra podświetla słowa kluczowe w wypowiedziach postaci, o które możemy wypytać - czasami tylko z odpowiednim poziomem potrzebnej umiejętności retorycznej). Możemy też sami wpisać słowa i spróbować dowiedzieć się czegoś więcej.

Wiedza się przyda, bo część głównych zadań nie ma jednego rozwiązania. Czasami będziemy musieli się opowiedzieć po jednej ze stron. Innym razem decyzja, gdzie udać się w pierwszej kolejności będzie miała taki skutek, że w drugim miejscu nie będzie już właściwie nic do roboty.
Cały czas też warto dbać o reputację Strażników. Wśród zadań pobocznych mało jest klasyki w stylu idź, ubij i wróć z 10 truchłami. A nawet jeżeli takie się trafia, to są zgrabnie wkomponowane w główny wątek.

Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia
Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia

To wszystko sprawia, że Pustkowia poznajemy nie doświadczając po drodze uczucia nudy. Nie zmuszamy, się iść do kolejnej lokacji. Bo każda będzie ciekawa, zasiedlona przez nietuzinkowe postacie czy społeczności. Chcemy się dowiedzieć, kim są ludzie zamieszkujący ten czy inny skrawek Arizony. Z czego żyją, z kim/czym walczą, jakie mają cele.

Zwiedzanie, czytanie i rozmawianie to, rzecz jasna nie wszystko. Nie po to wydawaliśmy punkty na umiejętności związane z walką, by teraz strzelać raz na tydzień.
Jak się walczy?
Świetnie. Przez pierwsze 2-3 godziny.

Walkę prowadzimy w turach. Każda postać ma punkty akcji, a wszystko kosztuje: strzał, ruch, przeładowanie czy leczenie. Broń palna lubi się zaciąć i jej odblokowanie też zabiera punkty. Można kucnąć kosztem kolejnych punktów, ale w zamian o kilka procent zwiększamy szansę na trafienie.
Każda broń ma swój zasięg. Prawie każdą broń można zmodyfikować, zwiększając zasięg, pojemność magazynka czy szanse na trafienie. Albo zmniejszając częstotliwość zacinania się. Wszystko brzmi świetnie.

W użyciu wychodzi gorzej.
Na początku tego nie odczuwamy. Każde starcie jest wymagające, bo nasi strażnicy są jak polscy piłkarze: nieustannie pudłują i ciągle im coś przeszkadza. A to przeciwnik był za blisko i na dodatek był za szybki, a to broń się zacięła, a to amunicja się skończyła. Do pierwszych potyczek podochodzimy jak do spotkania z Gibraltarem: nie ma słabych przeciwników, musimy się skoncentrować, etc.

Co się zmienia potem?
Potem nasi ludzie nabierają wprawy, mają lepszy sprzęt (zdobyczny/kupiony/zmodyfikowany) i więcej amunicji. Pudła zdarzają się rzadko, a punktów akcji starcza na to, by schować się za murkiem czy wrakiem samochodu.
Ale przede wszystkim okazuje się, że walczymy z bandą idiotów.

Nieważne czy to zmutowane króliki, zgraja łupieżców, szalony naukowiec czy szabrownicy. Wszyscy atakują frontalnie. Zamiast skupić się na konkretnym strażniku i wykańczać naszych ludzi jednego po drugim, skaczą od jednego do drugiego, marnując punkty akcji. Nieco lepiej zachowują się strzelcy: snajper potrafi znaleźć dobrą pozycję i ostrzeliwać nasz oddział (ale też często strzela do wszystkich po kolei). Gdyby jego koledzy działali równie sprawnie, było by fajnie.

O ile walki związane z głównymi zadaniami fabularnymi są lepsze (duże lokacje, gdzie mamy problemy z uzupełnieniem zapa-sów, ciekawsi przeciwnicy, dodatkowe atrakcje w postaci np. trujących oparów), tak losowe spotkania na mapie pustkowi są kosz-marnie nudne i zawsze takie same. Prędzej sami przez przypadek postrzelimy własnego strażnika niż przeciwnik zrobi nam krzywdę.

Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia

A jak to wszystko wygląda?
Cóż... jak gra sprzed dziesięciu lat. Jednak do poziomu technicznego można się szybko przyzwyczaić. Szkoda natomiast, że za-brakło kogoś z większym zmysłem artystycznym. Słabiutkie tekstury po pewnym czasie nam zupełnie nie przeszkadzają, ale to, że lokacje są nijakie, już tak.
Wraki samochodów, zniszczone budynki, ponure podziemia, blacha falista jako dominujący element większość zabudowań... bez pomysłu jakieś to wszystko. Nie zapamiętamy właściwie nic.

A z tego co słychać, to na przykład zapamiętamy bardzo dużo.
Muzyka Marka Morgana - choć nie ma jej za wiele - jest świetna.
A jeszcze lepsze są transmisje radiowe. Nie te, które są osią fabularną. Te, które słyszymy podróżując po mapie świata czy zwiedzając lokacje. To rozmowy prowadzone między twierdzą strażników, a innymi oddziałami rangersów. To miniaturowe historie. A to jakiś oddziałał idzie sprawdzić drogę do oazy, a to inny wpadł w zasadzkę i zdaje meldunek, a to dyspozytor w twierdzy wypytuje o szczegóły akcji... świetnie się tego słucha.

Odbiór całej gry psują też błędy.
Częste zapisywanie stanu gry to konieczność. Nie zawsze zadziała opcja rozmowy... czasami ta w ogóle się nie wyświetli. Praca kamery jest w sumie koszmarna i w niczym nie pomaga. Czasami jakaś postać niezależna nie zareaguje w taki sposób, w jaki powinna. Do tego wspomniana głupota przeciwników i kilka niepotrzebnych czy źle zaplanowanych rozwiązań (jak zbyt duża liczba umiejętności czy nieprzejrzysta zależność między atrybutami a skutkami ich działania).
Można narzekać na słabą optymalizację.
Można narzekać na brak dopracowania wielu drobiazgów.
Można narzekać na pracę kamery.

WYROK
Brian Fargo, twórca pierwszego Wasteland i człowiek, który maczał palce w pierwszych Falloutach, zbierając pieniądze na Wasteland 2 za pomocą Kikcstartera, obiecał naprawdę dużo. I w sumie obietnic dotrzymał.
Klimat, smaczki, dialogi, postacie... momentami bywa jak w starych Falloutach właśnie. I zaraz zapominamy, że ta gra jest brzydka. Że czasami nudna, a na myśl o kolejnym losowym spotkaniu na mapie świata orientujemy się, że jako jedyni w rodzinie cierpimy na narkolepsję.
Zresztą po chwili ożywi nas irytacja związana z jakimś błędem, ale i ta nadmierna ekscytacja za moment pryśnie, bo będziemy łazić bez sensu w tę i z powrotem przez całą mapę, żeby tu i tam zamienić słówko i pchnąć fabułę do przodu (inna sprawa, że gracze co bardziej przyzwyczajeni do znaczników, wykrzykników i podpowiedzi, nie za bardzo będą wiedzieli, gdzie mają łazić).

Jednak akceptacja tych błędów, wypaczeń i czasami ogólnej zgrzebności sprawi, że Wasteland 2 będzie wspaniałą i długą postapokaliptyczną przygodą.

Wasteland 2: Radioaktywana recenzja z wyprawy na Pustkowia

Dowiedz się więcej o grze Wasteland 2

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na gra.pl Gra.pl