Kulturowy sens grania, czyli co nam dają gry

Paweł Wiater
Kulturowy sens graniaDr Radosław Bomba: Z racji, że gram od wielu lat, to mam kilka serii, z którymi jestem związany. Na pewno seria Heroes of Might & Magic z którą tak naprawdę dorastałem. Seria Civilization, seria Fallout, Gothic, Assasin’s Creed... Ciężko wybrać tylko kilka ulubionych tytułów. Ostatnio na przykład zafascynowała mnie seria Mass Effect
Kulturowy sens graniaDr Radosław Bomba: Z racji, że gram od wielu lat, to mam kilka serii, z którymi jestem związany. Na pewno seria Heroes of Might & Magic z którą tak naprawdę dorastałem. Seria Civilization, seria Fallout, Gothic, Assasin’s Creed... Ciężko wybrać tylko kilka ulubionych tytułów. Ostatnio na przykład zafascynowała mnie seria Mass Effect
Rozmowa z doktorem Radosławem Bombą, adiunktem w Instytucie Kulturoznawstwa UMCS i autorem książki "Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności".

Skąd u pana zainteresowanie grami wideo?
- Największą inspiracją w tym wypadku było po prostu życie. Należę do pokolenia, które dorastało w momencie, kiedy w Polsce zaczęły pojawiać się na szerszą skalę pierwsze komputery domowe, konsole czy automaty do gier. Będąc nastolatkiem spędzałem dużo czasu na graniu.
Zawsze postrzegałem granie jako coś, co mnie rozwija. W przeciwieństwie do stereotypów społecznych, które funkcjonują i często są bardzo krzywdzące dla graczy, to nigdy nie uważałem czasu poświęconego grom za stracony. Moim zdaniem gry rozwijają wiele umiejętności, myślenie strategiczne, planowanie, umiejętność pracy zespołowej. Wzbogacają także w sensie kulturowym, estetycznym.

W tamtych czasach gry pozwalały również na rozwijanie znajomości języka angielskiego.
- Dokładnie. W grach zawsze interesował mnie także komponent społecznościowy. Zarówno dla mnie, jak i dla moich rówieśników, gry były ważnym medium kulturowym. Wokół gier koncentrowały się często nasze rozmowy, wymienialiśmy się grami, pomysłami i sztuczkami: jak przejść dany poziom, gdzie dostać jakąś grę, bo z tą dystrybucją w latach 90. nie było za dobrze.
Gry w pewien sposób towarzyszyły całemu mojemu życiu i stwierdziłem, że warto pokazać je z innej strony: że nie jest to niszczycielskie i destruktywne medium, ale jest również kreatywne i pozwala rozwijać swoje pasje, zainteresowania i w ogóle w szerokim sensie rozwijać się. Nikt z moich przyjaciół, którzy grali w gry wideo nie skończył źle, nie stał się psychopatą; wręcz przeciwnie (śmiech). Wszyscy pokończyli studia, mają stopnie naukowe, zawody, rodziny. Demonizowanie gier, ukazywanie ich jako takiego medium, które sprowadza nas na złą drogę uważam za absolutną pomyłkę. I trzeba z tym walczyć. Stąd wziął się między innymi pomysł na książkę.

Kulturowy sens grania, czyli co nam dają gry
Czyli "Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności". Świat nauki w pewien sposób nie zauważa fenomenu gier.

- Niestety. W Polsce nadal stanowi to duży problem, natomiast na Zachodzie sytuacja wygląda trochę lepiej. Powstały międzynarodowe stowarzyszenia jak DIGR (Digital Games Research Association), które organizują konferencje naukowe i wydają książki czy monografie.
W ciągu ostatnich kilku lat rozwinął się cały nurt badawczy poświęcony grom - który określa się mianem ludologii lub game studies - będący odpowiednikiem literaturoznawstwa czy filmoznawstwa. W Polsce powstaje bardzo mało prac na temat gier.

Czy można mówić o czymś takim jak kultura gier czy kultura samego grania?
- Oczywiście. Wokół gier powstaje szereg fenomenów kulturowych. Organizowane są spotkania fanów, konwenty, game jamy, gdzie spotykają się wspólnie programiści i tworzą razem aplikacje. Gracze nie są wyizolowanymi ludźmi, którzy zamykają się i żyją w wirtualnym świecie. Wręcz przeciwnie, jest to bardzo aktywna społeczność, środowisko twórców, aktywnych odbiorców, moderów, którzy przetwarzają gry. Do aktywności zachęca samo medium gier komputerowych.
Należy zaznaczyć, że gry wideo są pierwszym medium, które w szerokim stopniu umożliwia ingerencję użytkownika w samą strukturę medium. Jeżeli oglądamy film nie możemy zdecydować, jakie sceny pojawią się pierwsze, a jakie ostatnie.
Grając natomiast musimy podejmować pewne działania, czyli kształtujemy określoną rzeczywistość ekranową. Wbrew pozorom gry nie czynią z nas biernego konsumenta tylko czynnego i aktywnego użytkownika.
Myślę, że zaangażowanie można w pewien sposób stopniować. Z jednej strony mamy głębokie zaangażowanie w przetwarzanie gier, czego przykładem są działania moderów, ale są również takie ruchy jak machinima czyli tworzenie filmów w oparciu o silnik gry, blogowanie i zamieszczanie w sieci gameplayów, które jest teraz szalenie modne wśród youtuberów. Gry pozwalają na różne strategie odbiorcze. To nie jest takie medium jak telewizja, gdzie odbiorca tylko ogląda.
Aktywność odbiorców można również zaobserwować na płaszczyźnie różnych stylów gry. Telewizję możemy odbierać w jeden sposób w grę możemy grać na kilka różnych sposobów. Jedni szukają w grach towarzystwa, a inni skupiają się na pobijaniu kolejnych osiągnięć lub eksplorowaniu cyfrowego świata. Daje to wachlarz stylów czy strategii odbiorczych, które w innych mediach nie funkcjonują.

Gry jako nowe medium są w stanie współpracować ze starymi? Czy zjawisko konwergencji tak szeroko opisywane ma miejsce w tym wypadku?
- Zdecydowanie tak. Gry wideo są przede wszystkim multimedialne. Mamy w nich elementy filmów, teksty, hiperteksty, grafiki, obrazy, dźwięk i najważniejsze, czyli interaktywność. Połączenie tych elementów tworzy medialną hybrydę, którą ciężko jednoznacznie zakwalifikować. Czy to jest do czytania, oglądania czy nawet słuchania? Kultura konwergencji obecna jest na wielu płaszczyznach: zarówno w samej strukturze medium jak i treści. Przykładem tego są popularne ostatnio Indie Games, które czerpią z hitów lat 80-tych niekoniecznie stawiając na oprawę wizualną i efekty, ale przede wszystkim grywalność.

Gry mogą stać się polskim towarem eksportowym?
- Myślę, że już się stały. Oprócz Wiedźmina mamy chociażby This War of Mine z 11Bit Studios, Call of Juarez z Techlandu...

Czy ostatnio wydane Dying Light...
- Tak, a jeszcze Anomaly, Painkiller i wiele innych produkcji. Polska jest już globalnym producentem gier. Powstaje coraz więcej firm, dzięki czemu jesteśmy bardziej dostrzegani na świecie, a same gry również wpływają na to, że inne kultury interesują się naszą kulturą. Przykład Wiedźmina jest o tyle ciekawy, ponieważ po jego wydaniu i ogromnym sukcesie, w Chinach zaczęto tłumaczyć prozę samego Andrzeja Sapkowskiego. Gra komputerowa zaczęła napędzać zainteresowanie literaturą.

A jednak w mainstreamowych mediach często gry są oskarżane o propagowanie przemocy i inne bezeceństwa.
- Jeżeli chodzi o polski kontekst to istnieje coś, co można by było określić pewną luką pokoleniową. Rodzice czy dziadkowie są pokoleniami, które w niewielkim stopniu miało do czynienia z grami wideo tzn. sami nie grali i w większości znają je z opowieści albo obserwowania jak ktoś inny je użytkuje. Czym innym jest obserwowanie a czym innym...

Doświadczenie?
- Dokładnie. To, że ktoś strzela do kogoś na ekranie nie znaczy, że automatycznie będzie strzelał do kogoś na ulicy. Trzeba rozróżnić te dwie płaszczyzny. Niemniej jednak tak się może wydawać, kiedy sami tego nie doświadczamy to podlegamy pewnym stereotypom czy uproszczeniom. W Polsce jest to bardzo widoczne. Ale trzeba sobie uświadomić, że w naszym kraju do 1985 roku właściwie nie można było legalnie nabyć komputera.

Ale w tamtych czasach powstała pierwsza polska konsola do gier.
- Tak, TVG-10 (śmiech). Ale to były konsole, których wyprodukowano bardzo mało i niewiele osób było na nie stać. Przez to w życiu społecznym i kulturowym gry mimo wszystko w niewielkim stopniu istniały. W szerszej skali pojawiły się na przełomie lat 80/90-tych wraz z upadkiem żelaznej kurtyny. To właśnie rzutuje na postrzeganie gier, które są dzisiaj takim trochę kozłem ofiarnym.
Często się mówi, że nowe media w pierwszej fazie są odsądzane od czci i wiary. Patrząc z perspektywy historycznej, to takie samo podejście dotyczyło również innych fenomenów kulturowych, na przykład rock 'n rolla, który według opinii społecznej miał zły wpływ na młodzież, czy kina, które w latach 20-tych XX. uważano za rozrywkę masową i głupią. Wszystkie te zjawiska są dzisiaj społecznie oswojone, nie budzą kontrowersji, ale często zachwyt i szacunek. Nikt nie kwestionuje dziś faktu, że kino jest sztuką. Podobną drogę przechodzą dzisiaj gry komputerowe.

Biorąc pod uwagę tak wiele różnych czynników: czy można mówić o grach, jako nowoczesnej formie sztuki?
- Coraz częściej można tak właśnie postrzegać gry. Może nie widać tego w mainstreamowych tytułach, które są w pewien sposób poddane dyktatowi komercji. Warto zwrócić jednak uwagę na to, że inwestycje w gry często przewyższa te w filmy. Jednakże cały nurt gier niezależnych, w tym nowe systemy dystrybucji jak Steam czy Origin sprawiają, że bardziej ambitne tytuły mogą osiągnąć sukces.

Na przykład Minecraft?
- Minecraft, Limbo, Braid, Journey i szereg innych produkcji, które zapoczątkowały ten fenomen pokazują, że jedna osoba lub mały zespół może stworzyć coś ciekawego i odnieść sukces. Jest to bardzo interesujące zjawisko, ponieważ ci ludzie tworzą własne tytuły, bo sami są zafascynowani grami wideo. Nie nastawiają się na sukces komercyjny. Jest w tym dużo pasji i energii. Dlatego też mogę zmianę tą porównać chociażby do malarstwa, które przez setki lat miało charakter realistyczny, pierwszą rewolucyjną zmianą i oznaką samoświadomości był impresjonizm, który zapoczątkował kolejne artystyczne rewolucje. Indie games są przejawem dojrzałości medium.
Wspomniany This War of Mine jest taką grą, która mówi o wojnie, ale nie tak jak dotychczas z perspektywy żołnierza, ale cywila, która musi przeżyć w oblężonym mieście. To pokazuje, że gry mają duży potencjał do mówienia o poważnych sprawach, poruszania tematów, które nie tylko stanowią rozrywkę. Mogą być dobrym narzędziem do budowania świadomości na temat różnych problemów społecznych.

Pańskie plany na przyszłość?
- Na pewno habilitacja, w której też chciałbym podejść do tematyki gier wideo w szerszym kontekście, tzn. fenomemu humanistyki cyfrowej, która stara się łączyć nauki humanistyczne z nowymi technologiami sieciowymi i cyfrowymi. 

od 7 lat
Wideo

Konto Amazon zagrożone? Pismak przeciwko oszustom

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na gra.pl Gra.pl