Metro: Last Light. Faction Pack. Recenzja pierwszego dodatku

Radomir Wiśniewski
Metro: Last Light. Faction PackMetro: Last Light. Faction Pack to - nie licząc jednej misji - dodatek co najmniej bardzo dobry
Metro: Last Light. Faction PackMetro: Last Light. Faction Pack to - nie licząc jednej misji - dodatek co najmniej bardzo dobry 4A Games
W dodatku znajdziemy trzy misje. Jedna może kandydować do miana najgorszej misji umieszczonej w DLC w 2013 roku. Ale też inna misja ma prawie pewną wygraną w kategorii Najlepsza Rzecz Jaką Widziałem w DLC w 2013 roku. Recenzja Faction Pack, dodatku do gry Metro: Last Light.

O grze Metro: Last Light nie ma co się rozpisywać. To jedna z najbardziej klimatycznych, niezwykłych i najładniejszych gier ostatnich lat. Szczegóły znajdziecie choćby w naszej recenzji –Metro: Last Light. Recenzja czająca się w mroku.

Wkrótce po premierze twórcy z ukraińskiego studia 4A Games zapowiedzieli wydanie czterech dodatków. Pierwszym z nich jest Faction Pack (w cenie 4,99 euro/400 MSP), który jest kompletnie niezwiązany z fabułą Metro: Last Light.
To trzech nowych bohaterów, trzy miejsca i trzy misje (które nie są też w żaden sposób powiązane między sobą).

W pierwszej misji wcielamy się w snajpera Czerwonej Linii. Nasze zadanie: przekraść się nocą przez posterunek Rzeszy.Ta misja jest w sumie najbardziej podobna do tego, co mieliśmy w podstawowej wersji gry.
Znajdziemy tu nową lokację (okolice stacji metra plus mały teren przemysłowy plus ruiny większego budynku). Nic nie zbieramy, broń mamy przypisaną na stałe. Trzeba się skradać i nie dać zauważyć, bo każdy alarm cofa nas do ostatniego punktu kontrolnego. To oznacza, że nie da się likwidować kogo popadnie. Wrogów trzeba likwidować w odpowiednim momencie lub odpowiedniej kolejności.

Jest klimatycznie (bo nocą), jest nieco trudniej niż w podstawce (wydaje się – choć przeciwnicy mają tradycyjną tendencję do odwracania się plecami by ułatwić nam skradanie – że jest nieco trudniej). Można się nawet pokusić o przejście dodatku nieco inną drogą.  

Kolejna misja to Ciężki Oddział. Tu twórcy postanowili zrobić trzy rzeczy:
A. Zapakować nas do ciężkiego pancerza
B. Dać do ręki obrotowe mini-działko
C. Sprawić, że ostrzeżenie o epilepsji, jakie znajdziemy w każdym pudełku z grą stanie nad wyraz realne.
Stoimy w jednym miejscu i odpieramy kolejne fale komunistów. Jazgot broni, wybuchy, wrzaski i zabarwiony na czerwono ekran szybko sprawiają, że albo dostaniemy wspomnianego ataku, albo umrzemy z nudów.

Za to ostatnia misja…
Ostatnia misja najbardziej spodoba się tym, którzy nie mogą odżałować S.T.A.L.K.E.R.A.
Część ekipy 4A Games pracowała zresztą przy grze S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla i teraz chyba sobie o tym przypomniała.

 Przygodę z Biblioteką rozpoczynamy w bazie, gdzie poznajemy otoczkę fabularną. Mały oddział Rangersów zajmuje się tu eksploracją Biblioteki i okolicznych terenów. Szukają bardzo wartościowych w świecie metra pozostałości starych czasów.

Wszystko wyjaśni nam Szaman, jedna z najsympatyczniejszych postaci jakie trafiły do gier z Metro w tytule. Stare zabawki, plany, części komputerów… takie rzeczy. Co znajdziemy, to mu przynosimy. Szaman oceni, rzuci żarcik, a potem dorzuci parę nabojów.
Z tymi udajemy się do handlarza, by uzupełnić zapasy amunicji, apteczek czy kupić lepszą broń/skafander. A przede wszystkim uzupełnić zapas filtrów.

I tak dochodzimy do sedna. Biblioteka z okolicami to mały sandbox. Po mału odkrywamy kolejne tunele i przejścia by w ogóle wydostać się na powierzchnię (na niej jednak długo bez odpowiedniego skafandra nie wytrzymamy). Za nim w ogóle trafimy do Biblioteki zaliczymy ze 2-3 wyjścia. Owszem, po drodze znajdziemy różne rzeczy – głównie amunicję w truchłach ubitych mutantów (brzmi głupio, ale na samym początku handlarz bardzo wiarygodnie wytłumaczy nam ten schemat znany z setek gier). Ale nigdzie nie znajdziemy nawet jednego filtra do maski. Musimy mieć odpowiedni zapas by w ogóle wrócić do bazy.

Czasami znajdziemy po drodze wskazówki zostawione przez innych poszukiwaczy (strzałki na ścianach, nagranie w magnetofonie). Ale to nie wystarczy. Najlepszym sposobem, by się nie zgubić są żarówki. Te są na szczęście darmowe i co jakiś czas możemy je wkręcić oświetlając fragment korytarza. W innych miejscach można przywrócić zasilanie czy zwyczajnie zapalić pochodnię.
W ten sposób trudniej będzie nam się zgubić, a po drodze znajdziemy kolejne kanały/przejścia/drzwi.

Świetny pomysł w tej misji to jedno. Wykonanie to drugie. Widać, że twórcy się przyłożyli. Są ciekawe postacie, jest trochę nowego sprzętu, a przede wszystkim świetnie zaprojektowana lokacja, którą można uznać za taki mały „The best of Metro: Last Light”. Są korytarze, tunele, zniszczone budynki, małe pomieszczenia, trochę otwartego terenu z zacinającym deszczem, który wciąż ochlapuje nam błotem wizjer maski, jest wreszcie sama Biblioteka.

Nigdzie nie jest bezpiecznie.
Nigdzie nie możemy zapomnieć o filtrach i czających się w mroku mutantach.
Nigdzie nawet przez chwile nie brakuje fantastycznego klimatu.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na gra.pl Gra.pl