World of Tanks: Historia pewnej gry o czołgach

Redakcja gra.pl
World of TanksWorld of Tanks - miały być elfy i orki, a są czołgi
World of TanksWorld of Tanks - miały być elfy i orki, a są czołgi
Jaki był pierwszy czołg w grze? Dlaczego w World of Tanks nie ma piechoty? Ile osób pracuje nad grą? Odpowiada Andrei Yarantsau, wiceprezes ds. operacji globalnych w studiu Wargaming.

Jak się zaczęła historia studia Wargaming?
– W 1995 roku, od pasji dwóch studentów Uniwersytetu w Mińsku, Victora Kislyi i jego brata, którzy postanowili stworzyć swoją własną, turową grę strategiczną. Nazywała się DBA Online, działa się w średniowieczu i mimo faktu, że nigdy nie została pokazana szerokiej publiczności, stanowiła pierwszy fundament miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj. Natomiast pierwszą grą, która ujrzała światło dzienne, było Massive Asault. Również turowa, ale osadzona w realiach science-fiction. Ukazała się w 2003 roku i dała podwaliny pod pierwszą serię gier – doczekała się kolejnych trzech tytułów.

Potem jednak zrezygnowaliście z gier turowych?
– W 2007 roku zwrociliśmy się w stronę strategii czasu rzeczywistego. Rok później wydaliśmy Operation: Bagration, strategię osadzoną w realiach II wojny światowej. Ten tytuł znalazł uznanie dzięki dopracowanej rozgrywce i wyjątkowej jak na tamte czasy grafice. Następne lata to praca nad dwoma tytułami: Order of War oraz Order of War: Challange. Oba ukazały się w 2009 roku. Nowe produkcje pozwoliły naszej firmie na stabilny rozwój. Jednak Order of War nie sprzedał się dobrze. Rynek gier komputerowych po woli zaczął kierować się w stronę cyfrowej dystrybucji, a gry pudełkowe zaczęły tracić na popularności. Niesamowity wzrost, jaki udało nam się osiągnąć przez ostatnie lata zawdzięczamy oczywiście World of Tanks.

Jakie były początki tej gry?
– Koncentrowaliśmy się na pudełkowych grach kierowanych do pojedynczego gracza lubiącego strategie. Jednakże ten gatunek zaczął przeżywać stagnację i zdecydowanie brakowało mu innowacji. Obserwując globalny rynek, który był zalewany tysiącami gier-klonów, mieliśmy przeczucie, że idzie to wszystko w złą stronę. Piractwo, wysokie ceny na półkach, ostra konkurencja, skomplikowane albo czasochłonne relacje na linii producenci-wydawcy… to wszystko powodowało, że produkowanie gier nastawionych na pojedynczego gracza stało się coraz trudniejsze. Gry, które robiliśmy miały zbyt mały potencjał, aby utrzymać firmę na powierzchni w długim okresie czasu.

I nagle ktoś wpadł do biura i krzyknął „zróbmy MMO o czołgach”?
– Przeprowadziliśmy własne badania. Okazało się, że wzrasta popularność gier MMO, a gracze chcą być częścią globalnej społeczności. Ludzie zaczęli rezygnować z gier starego typu na rzecz darmowej zabawy z przyjaciółmi. Problem w tym, że świat MMO był przesycony grami fantasy. Armie elfów, goblinów, orków i trolli wylewały się z ekranów. Idąc zgodnie z trendami, mieliśmy w planach stworzenie kolejnego świata fantasy w stylu Tolkiena, zdając sobie sprawę, że w starciu z takimi zawodnikami jak World of Warcraft i Warhammer mamy nikłe szanse. „A może spróbujmy zastąpić elfy, orki i trolle czołgami lekkimi, średnimi i ciężkimi?”. Ten pomysł pojaiwł się znienacka 12 grudnia 2008 roku na spotkaniu wewnętrznym, które miało na celu podjęcie ostatecznych decyzji o losie naszego projektu MMO. Postanowiliśmy, że idziemy w stronę czołgów, II wojny światowej i zgodności z realiami historycznymi.

Jak World of Tanks zmieniał się od pierwszego pomysłu do pierwszej bety? Które pomysły wypadły jako słabe lub niemożliwe do realizacji?
– World of Tanks zmienia sie nieustannie. A od pierwszej idei zmienił się bardzo. To nie jest po prostu kolejna gra. To unikatowy świat czołgów. Znacząco zwiększyliśmy ilość maszyn w grze, a nie jesteśmy jeszcze w połowie drogi prac nad wymarzoną kolekcją. Dodaliśmy również nowe możliwości do gry, jak Wojny Klanów. Poprawiamy grafikę i fizykę. Cały czas poszerzamy nie tylko załogę odpowiedzialną za produkcję gry, ale również za dbanie o społeczność, co jest konieczne, jeśli jesteś w segmencie gier, w które można grać za darmo. Jeśli masz miliony graczy, musisz zapewnić im odpowiednią jakość zabawy i obsługę na każdym poziomie kontaktu. Kiedy World of Tanks było jeszcze w fazie beta myśleliśmy poważnie nad dodaniem do gry piechoty. W ramach procesu tworzenia gry okazało się jednak, że czołgi są w 100 proc. samowystarczalne, a dodanie piechoty kontrolowanej przez graczy mogłoby mieć negatywny wpływ na balans rozgrywki czy mechanikę gry.

Ile osób pracuje obecnie w Wargamingu?
– Wydaliśmy World of Tanks w kwietniu 2010. Wtedy ekipa liczyła około 150 osób pracujących w studiu producenckim w Mińsku. Czołgi dały nam mocny impuls do bycia czymś więcej w branży. Zaczęliśmy prace nad nowymi projektami, co doprowadziło do powstania kolejnych centrów producenckich w Kijowie, St. Petersburgu, Sidney i biur regionalnych w Paryżu, Berlinie, San Francisco, Seulu i Singapurze. W tym roku rozpoczęliśmy rekrutację utalentowanych twórców z USA poprzez pozyskanie dwóch studiów deweloperskich – Day 1 i legendarnego Gas Powered Games. Obecnie Wargaming zatrudnia ponad 1500 osób.

Jaki był absolutnie pierwszy model czołgu w grze?
– Tytuł pierwszego czołgu w World of Tanks wędruje do rosyjskiego IS 1. Ten model został wykorzystany również w pierwszym video promującym grę, wraz z orkami i elfami, jako pamiątką po nigdy nie powstałej grze MMO w klimacie fantasy.

Na co liczyliście?
- Spodziewaliśmy się, że unikatowa rozgrywka i oryginalna tematyka w parze z dobrą oprawą graficzną przyciągnie solidną ilość graczy, głównie fanów historii i ciężkich maszyn. Wierzyliśmy, że jak będziemy mieć ponad 100 000 graczy na rosyjskich serwerach to będzie świetnie. A 1 000 000 na całym świecie będzie już sukcesem. Byliśmy miło zaskoczeni i trochę zszokowani, kiedy po pierwszych godzinach od odpalenia gry, serwer rosyjski był kompletnie zapchany tysiącami graczy.

A teraz?
– W 2012 roku doszliśmy do 45 000 000 użytkowników. Obecnie w World of Tanks gra ponad 55 000 000 czołgistów z całego świata.

Dobijecie do stu milionów?
– Patrząc na dynamikę mogę szacować, że jest to możliwe w najbliższej przyszłości.

Macie czołgi, pracujecie nad World of Warplanes z samolotami w roli głównej i World of Warships z okrętami. Co dalej?
– Obecnie jesteśmy mocno zaangażowani w szlifowanie kilku projektów. Podniebne MMO, czyli World of Warplanes jest już blisko wejścia w otwartą betę. Morskie MMO – World of Warships – płynie w stronę otwartej alfy. Poza tym nigdy nie przestaniemy rozwijać World of Tanks, wypełniając grę nowymi technologiami, czołgami, lokacjami czy nowymi trybami gry. Budujemy usługę Wargaming.net, aby połączyć trzy gry w jeden system ekonomiczny. Niedawno zapowiedzieliśmy World of Tanks: Blitz, darmową grę stworzoną specjalnie z myślą o tabletach i smartfonach. Mamy również poważne plany, aby przenieść formułę Free-2-Play na konsole. Na chwilę obecną jesteśmy jeszcze na zbyt wczesnym etapie by o tym mówić szerzej. Ale bez względu na to, jaka będzie nasza następna gra czy na jaką platformę, na pewno będzie opierała się o nasz model biznesowy Free-2-Play.

World of Tanks: Historia pewnej gry o czołgach

Andrei Yarantsau

“Bodyguard” lekiem na hejt?

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Wróć na gra.pl Gra.pl
Dodaj ogłoszenie