World of Tanks: Historia pewnej gry o czołgach

Redakcja gra.pl
World of TanksWorld of Tanks - miały być elfy i orki, a są czołgi
World of TanksWorld of Tanks - miały być elfy i orki, a są czołgi
Jaki był pierwszy czołg w grze? Dlaczego w World of Tanks nie ma piechoty? Ile osób pracuje nad grą? Odpowiada Andrei Yarantsau, wiceprezes ds. operacji globalnych w studiu Wargaming.

Jak się zaczęła historia studia Wargaming?
– W 1995 roku, od pasji dwóch studentów Uniwersytetu w Mińsku, Victora Kislyi i jego brata, którzy postanowili stworzyć swoją własną, turową grę strategiczną. Nazywała się DBA Online, działa się w średniowieczu i mimo faktu, że nigdy nie została pokazana szerokiej publiczności, stanowiła pierwszy fundament miejsca, w którym jesteśmy dzisiaj. Natomiast pierwszą grą, która ujrzała światło dzienne, było Massive Asault. Również turowa, ale osadzona w realiach science-fiction. Ukazała się w 2003 roku i dała podwaliny pod pierwszą serię gier – doczekała się kolejnych trzech tytułów.

Potem jednak zrezygnowaliście z gier turowych?
– W 2007 roku zwrociliśmy się w stronę strategii czasu rzeczywistego. Rok później wydaliśmy Operation: Bagration, strategię osadzoną w realiach II wojny światowej. Ten tytuł znalazł uznanie dzięki dopracowanej rozgrywce i wyjątkowej jak na tamte czasy grafice. Następne lata to praca nad dwoma tytułami: Order of War oraz Order of War: Challange. Oba ukazały się w 2009 roku. Nowe produkcje pozwoliły naszej firmie na stabilny rozwój. Jednak Order of War nie sprzedał się dobrze. Rynek gier komputerowych po woli zaczął kierować się w stronę cyfrowej dystrybucji, a gry pudełkowe zaczęły tracić na popularności. Niesamowity wzrost, jaki udało nam się osiągnąć przez ostatnie lata zawdzięczamy oczywiście World of Tanks.

Jakie były początki tej gry?
– Koncentrowaliśmy się na pudełkowych grach kierowanych do pojedynczego gracza lubiącego strategie. Jednakże ten gatunek zaczął przeżywać stagnację i zdecydowanie brakowało mu innowacji. Obserwując globalny rynek, który był zalewany tysiącami gier-klonów, mieliśmy przeczucie, że idzie to wszystko w złą stronę. Piractwo, wysokie ceny na półkach, ostra konkurencja, skomplikowane albo czasochłonne relacje na linii producenci-wydawcy… to wszystko powodowało, że produkowanie gier nastawionych na pojedynczego gracza stało się coraz trudniejsze. Gry, które robiliśmy miały zbyt mały potencjał, aby utrzymać firmę na powierzchni w długim okresie czasu.

I nagle ktoś wpadł do biura i krzyknął „zróbmy MMO o czołgach”?
– Przeprowadziliśmy własne badania. Okazało się, że wzrasta popularność gier MMO, a gracze chcą być częścią globalnej społeczności. Ludzie zaczęli rezygnować z gier starego typu na rzecz darmowej zabawy z przyjaciółmi. Problem w tym, że świat MMO był przesycony grami fantasy. Armie elfów, goblinów, orków i trolli wylewały się z ekranów. Idąc zgodnie z trendami, mieliśmy w planach stworzenie kolejnego świata fantasy w stylu Tolkiena, zdając sobie sprawę, że w starciu z takimi zawodnikami jak World of Warcraft i Warhammer mamy nikłe szanse. „A może spróbujmy zastąpić elfy, orki i trolle czołgami lekkimi, średnimi i ciężkimi?”. Ten pomysł pojaiwł się znienacka 12 grudnia 2008 roku na spotkaniu wewnętrznym, które miało na celu podjęcie ostatecznych decyzji o losie naszego projektu MMO. Postanowiliśmy, że idziemy w stronę czołgów, II wojny światowej i zgodności z realiami historycznymi.

Jak World of Tanks zmieniał się od pierwszego pomysłu do pierwszej bety? Które pomysły wypadły jako słabe lub niemożliwe do realizacji?
– World of Tanks zmienia sie nieustannie. A od pierwszej idei zmienił się bardzo. To nie jest po prostu kolejna gra. To unikatowy świat czołgów. Znacząco zwiększyliśmy ilość maszyn w grze, a nie jesteśmy jeszcze w połowie drogi prac nad wymarzoną kolekcją. Dodaliśmy również nowe możliwości do gry, jak Wojny Klanów. Poprawiamy grafikę i fizykę. Cały czas poszerzamy nie tylko załogę odpowiedzialną za produkcję gry, ale również za dbanie o społeczność, co jest konieczne, jeśli jesteś w segmencie gier, w które można grać za darmo. Jeśli masz miliony graczy, musisz zapewnić im odpowiednią jakość zabawy i obsługę na każdym poziomie kontaktu. Kiedy World of Tanks było jeszcze w fazie beta myśleliśmy poważnie nad dodaniem do gry piechoty. W ramach procesu tworzenia gry okazało się jednak, że czołgi są w 100 proc. samowystarczalne, a dodanie piechoty kontrolowanej przez graczy mogłoby mieć negatywny wpływ na balans rozgrywki czy mechanikę gry.

Ile osób pracuje obecnie w Wargamingu?
– Wydaliśmy World of Tanks w kwietniu 2010. Wtedy ekipa liczyła około 150 osób pracujących w studiu producenckim w Mińsku. Czołgi dały nam mocny impuls do bycia czymś więcej w branży. Zaczęliśmy prace nad nowymi projektami, co doprowadziło do powstania kolejnych centrów producenckich w Kijowie, St. Petersburgu, Sidney i biur regionalnych w Paryżu, Berlinie, San Francisco, Seulu i Singapurze. W tym roku rozpoczęliśmy rekrutację utalentowanych twórców z USA poprzez pozyskanie dwóch studiów deweloperskich – Day 1 i legendarnego Gas Powered Games. Obecnie Wargaming zatrudnia ponad 1500 osób.

Jaki był absolutnie pierwszy model czołgu w grze?
– Tytuł pierwszego czołgu w World of Tanks wędruje do rosyjskiego IS 1. Ten model został wykorzystany również w pierwszym video promującym grę, wraz z orkami i elfami, jako pamiątką po nigdy nie powstałej grze MMO w klimacie fantasy.

Na co liczyliście?
- Spodziewaliśmy się, że unikatowa rozgrywka i oryginalna tematyka w parze z dobrą oprawą graficzną przyciągnie solidną ilość graczy, głównie fanów historii i ciężkich maszyn. Wierzyliśmy, że jak będziemy mieć ponad 100 000 graczy na rosyjskich serwerach to będzie świetnie. A 1 000 000 na całym świecie będzie już sukcesem. Byliśmy miło zaskoczeni i trochę zszokowani, kiedy po pierwszych godzinach od odpalenia gry, serwer rosyjski był kompletnie zapchany tysiącami graczy.

A teraz?
– W 2012 roku doszliśmy do 45 000 000 użytkowników. Obecnie w World of Tanks gra ponad 55 000 000 czołgistów z całego świata.

Dobijecie do stu milionów?
– Patrząc na dynamikę mogę szacować, że jest to możliwe w najbliższej przyszłości.

Macie czołgi, pracujecie nad World of Warplanes z samolotami w roli głównej i World of Warships z okrętami. Co dalej?
– Obecnie jesteśmy mocno zaangażowani w szlifowanie kilku projektów. Podniebne MMO, czyli World of Warplanes jest już blisko wejścia w otwartą betę. Morskie MMO – World of Warships – płynie w stronę otwartej alfy. Poza tym nigdy nie przestaniemy rozwijać World of Tanks, wypełniając grę nowymi technologiami, czołgami, lokacjami czy nowymi trybami gry. Budujemy usługę Wargaming.net, aby połączyć trzy gry w jeden system ekonomiczny. Niedawno zapowiedzieliśmy World of Tanks: Blitz, darmową grę stworzoną specjalnie z myślą o tabletach i smartfonach. Mamy również poważne plany, aby przenieść formułę Free-2-Play na konsole. Na chwilę obecną jesteśmy jeszcze na zbyt wczesnym etapie by o tym mówić szerzej. Ale bez względu na to, jaka będzie nasza następna gra czy na jaką platformę, na pewno będzie opierała się o nasz model biznesowy Free-2-Play.

World of Tanks: Historia pewnej gry o czołgach

Andrei Yarantsau

emisja bez ograniczeń wiekowych
Wideo

DZIEŃ OTWARTY w Akademii Marynarki Wojennej

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na gra.pl Gra.pl