BioShock: Infinite. Recenzja z latającego miasta

Radomir Wiśniewski
BioShock: InfiniteBioShock: Infinite to wyjątkowa gra. Nawet niektóre wady ma wyjątkowe
W tej grze najbardziej podobało mi się mniej więcej 17 pierwszych godzin. Potem było nieco gorzej, bo pojawiły się napisy końcowe. Recenzja gry BioShock: Infinite.

Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać:
Wizja artystyczna i intelektualna głębia rzadko spotykana w grach. Już tylko to sprawia, że BioShock: Infinite jest grą wybitną, a czepiać można się tylko drobnych szczegółów.  

Recenzja dla tych, którzy lubią czytać:
Columbia to niezwykłe miasto. Powstało pod koniec XIX wieku i miało być najlepszym przykładem potęgi ludzkiego ducha i możliwości Stanów Zjednoczonych. I było, bo Columbia to latające miasto pełne niezwykłych wynalazków i niezwykłych ludzi. A najniezwyklejszym spośród nich jest Zachary Comstock, twórca miasta.
Jednak szybko się okazuje, że pan Comstock nie jest zadowolony z tego, co się dzieje w jego rodzinnym kraju. Nie podoba mu się polityka, nie podobają mu się stosunki społeczne, ustrój i brak wiary.
Pan Comstock uważa, że on sam ma o takich sprawach znacznie większe pojęcie, a swoje przekonanie szybko wprowadza w czyn. Miasto odlatuje…

Kilka lat później – w 1912 roku – do Columbii trafia nasz bohater, Booker de Witt. Swego czasu pracował dla agencji detektywistycznej Pinkertona, teraz działa na własną rękę. Właśnie dostał nowe zlecenie: ma odnaleźć w Columbii niejaką Elizabeth. I tak zaczyna się nasza przygoda.  

Pierwszy kontakt z Columbią to niezapomniane przeżycie. Miasto, do którego trafiamy to nowa Arka. Comstock mianował się Pasterzem i wszystko podporządkował swojej ideologii. A w niej religijny fanatyzm doskonale łączy się brakiem tolerancji dla odmienności. Jakiejkolwiek odmienności.

W mieście mieszkają tylko biali wyznawcy Pasterza o odpowiednim pochodzeniu. Kolorowi mogą tu co najwyżej pracować jako służący czy sprzątacze i co jakiś czas wysłuchiwać pogadanek o tym, jak wielkim błędem było zniesienie niewolnictwa. Przedstawiciele innych nacji też automatycznie trafiają do kategorii podludzi. Innej wiary także.
Tu nie ma miejsca na żadne odstępstwa.

Ideologia panująca w Columbii jest właściwie wypadkową poglądów skrajnie prawicowych, religijnie ortodoksyjnych nurtów, jakich nie brakowało w Stanach Zjednoczonych przełomu XIX i XX wieku. Nie brakuje też odniesień do faszyzmu czy eugeniki. Gdyby wówczas ich wyznawcom udało się stworzyć wymarzony świat, to wyglądałby on dokładnie tak, jak Columbia.

Inna sprawa, że później poznajemy Vox Populi, robotnicze ugrupowanie walczące o słabych, ciemiężonych, wykluczonych i równość dla wszystkich. Cele jak najbardziej szczytne. Ale, o czym świadczy dowolny podręcznik do historii współczesnej, takie cele bardzo często w rozumieniu wyznawców uświęcają środki. Tu jest tak samo. W pewnym momencie towarzysząca nam Elizabeth stwierdza, że Comstock i Daisy Fitzroy (przywódczyni Vox Populi) świetnie do siebie pasują.

Warto też zwrócić uwagę na to, jak poznajemy dzieło Comstocka. A to z zasłyszanych rozmów przypadkowych przechodniów, a to z plakatów propagandowych, jakich w Columbii nie brakuje, a to króciutkich czarno-białych filmów, jakie możemy obejrzeć w poustawianych w całym mieście kinetoskopów. Te filmiki to zresztą takie małe arcydziełka.

A są jeszcze voksofony, czyli poukrywane tu i ówdzie głosowe pamiętniki. Raz będą to wyznania samego Comstocka, innym razem zupełnie nieistotnych z fabularnego punktu widzenia postaci. Służącej, żołnierza, miejscowego fabrykanta… Każde takie nagranie świetnie buduje klimat i pogłębia naszą wiedzę o Columbii.
Nie bez znaczenia są też monumentalne rzeźby czy muzea poświęcone najważniejszym ludziom i wydarzeniom z historii Columbii.
Tu nawet zabawki, jakie znajdziemy w sklepie czy wspomnianych muzeach mają swoją ideologiczną wymowę. A przy okazji każdy z tych elementów jest ściśle podporządkowany artystycznej wizji twórców gry. A ta jest klasą samą dla siebie.

A niektóre lokacje są jeszcze bardzo pomysłowo zaprojektowane: czy to muzeum bitwy pod Wounded Knee, czy to „mieszkanie” Elizabeth w wielkim pomniku, czy to fabryka Finka, czy klub Dobre Czasy. Długo można by tak wyliczać.
Pod tym względem tylko pierwszy BioShock może się równać z Infinite.
Tylko.  

Choć Columbia to piękne i niezwykłe miasto, nie wszystkim się podoba. Nic dziwnego. Szybko wplątujemy się w wojnę między Pasterzem a Vox Populi. A w samym jej środku jest Elizabeth.
To wypadkowa czterech kobiet, które pracowały przy stworzeniu tej postaci:

Trudno znaleźć równie ciekawe i złożone postacie, które towarzyszyły by nam w grze. Elizabeth ma swoją osobowość, swoje poglądy i swoje racje. Rozmowy z nią to kolejny etap poznawania sekretów Columbii i Pasterza. I żeby nie zdradzać za dużo: w tym ponurym w sumie świecie jest po trosze moralnym kompasem.  

A pomijając już to wszystko, jest bardzo przydatna. W walce troszczy się sama o siebie i nie musimy się nią przejmować (choć od czasu do czasu nieopatrznie zaplącze się w samym środku pola bitwy).
Wspomaga nas od czasu do czasu podrzucając apteczkę, sole czy amunicję. Potrafi tez modyfikować pole walki, otwierając w niektórych miejscach „szczeliny”, w których może zmaterializować a to osłonę, a to wieżyczkę strzelniczą, a to walczącego po naszej stronie Patriotę. To my decydujemy co się pojawi i przy większej zadymie jest to całkiem przydatne.  

Właśnie: zadymie. Przy całej intelektualnej otoczce i artystycznym sznycie, BioShock: Infinite to jednak strzelanina. Dość liniowa, ale też wymagająca. Do wyboru mamy kilkanaście rodzajów klasycznych broni: pistolet, rewolwery, kilka karabinów, snajperkę, granatnik, kartaczownicę... wszystkie utrzymane w stylistycznej konwencji, fajnie zaprojektowane i „fajnie” strzelające. Nie ma co narzekać. Przy sobie możemy mieć tylko dwie sztuki broni. Każdą można czterokrotnie ulepszyć (większy magazynek, mniejszy odrzut, większe obrażenia… standard).  

Mamy też wigory (odpowiednik plazmidów z poprzednich części). Zdobywamy je sukcesywnie podczas rozgrywki i również możemy ulepszać.
Są widowiskowe i bardzo skuteczne.
Możemy ciskać w przeciwników płonące kule, razić prądem czy na chwilę opętać. Albo wysłać stado kruków, czy porwać gościa falą tsunami i cisnąć o ścianę. Najlepsze są rzecz jasna szybkie kombinacje. Trzeba tylko pamiętać, że na niektórych przeciwników pewne wigory nie działają. A niektórzy podobnych metod używają przeciw nam.  

I to też całkiem skutecznie. Nawet zwykli policjanci walczą sprawnie. Nie wystawiają się na strzał, nie siedzą w kółko w jednym miejscu, nie biegną jak idioci pod lufę. Przeciwnicy specjalni są jeszcze lepsi (choć dla odmiany potrafią się zablokować na byle czym i można ich bezkarnie rozstrzelać).
A ponieważ nie ma tu regenerującego się zdrowia (są apteczki, ale nie możemy ich nazbierać na zapas) i nie ma systemu osłon, to gra robi się trudna i to w starym, dobrym stylu.
W przeżyciu pomagają (ale nieznacznie) elementy stroju, które dają pewne bonusy i często są gdzieś poukrywane.  

Znacznie bardziej przydatne są wstęgi, czyli miejscowy środek transportu. To… wstęgi porozciągane między budynkami. W wielu miejscach możemy na nie wskoczyć i z pomocą haka błyskawicznie przejechać spory dystans, zaatakować wroga z powietrza, czy dostać się bezpieczniejsze miejsce. Widowiskowe i przydatne.  

Nie da się jednak ukryć, że BioShock: Infinite ma też trochę wad. Pod względem artystycznym oprawa graficzna to mistrzostwo. Ale technicznie nie zawsze jest tak dobrze. Owszem, większość mankamentów jest sprytnie ukryta, ale czasami widać słabe tekstury, brak szczegółów czy z bliska lekko obrzydliwą roślinność. Ale aż tak bardzo to nie przeszkadza.

Można też trochę ponarzekać na postacie drugoplanowe. Nie ma tu kogoś takiego jak Cohen, szef teatru w pierwszym BioShocku. Sam Pasterz też nie robi takiego wrażenia jak Andrew Ryan, założyciel Rapture.

Za dużo jest też grzebania w szafkach, kredensach i innych śmietnikach. Prawie wszędzie można znaleźć kilka orłów (miejscowa waluta), kilka sztuk amunicji czy flakonik soli uzupełniający nasz wigor. Tyle, że czasami zamiast skupić się podziwianiu lokacji, słuchaniu Elizabeth czy voksofonów, grzebiemy gdzie się da; w każdym śmietniku. A z drugiej strony są sejfy (jeżeli mamy wytrychy, Elizabeth  je nam otworzy) czy poukrywane pomieszczenia, gdzie znajdziemy elementy stroju, dużą kasę czy esencje, które stale podnoszą poziom zdrowia czy soli. I to by wystarczyło.

Problem jest też z mieszkańcami Columbii. Większość miała chyba jednych rodziców (bo wyglądają identycznie) i tego samego stylistę (w sumie wszyscy noszą ze trzy rodzaje strojów).

Większość z nich ma też coś do powiedzenia. Zbliżając się do pary w kawiarni usłyszymy, jak z obrzydzeniem mówią o VoX Populi. Gdzieś na dworcu matka sztorcuje dziecko za złe zachowanie. Na plaży grupa mężczyzn ćwiczy…

Problem w tym, że dialog trwa bardzo krotko, a postacie zostają w swoich rolach nieustannie powtarzając te same gesty. Przy budce z hot dogami możemy posłuchać, jak pewien jegomość chce zamówić hot doga z kapustą kiszoną. Rozmawia ze sprzedawcą, ten mówi, że już podaje i… nic się nie dzieje. Zostaje tylko zapętlona sekwencja gestów.

Tak jest wszędzie, gdzie zostaniemy na dłużej. Wszyscy milkną i odstawiają pantomimę. W sumie ten lekko surrealistyczny obraz nawet pasuje…

Można się też trochę czepiać optymalizacji gry. I tego, że pod koniec jest trochę za dużo bezładnego strzelania.  

WYROK
BioShock to niezwykła gra. Pod względem artystycznym przebija właściwie wszystko. Tu samo zwiedzanie Columbii, oglądanie plakatów czy obejrzenie wystawy w muzeum jest ciekawsze niż wiele gier w całości. Do tego emocjonująca rozgrywka, Elizabeth, mnóstwo ukrytych smaczków…
A jeszcze niebanalna tematyka.
I jeszcze świetna muzyka Gary’ego Shymana…
Choć jednak pierwszy BioShock był lepszy.

Nasza ocena: 5+/6

Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie

Wykryliśmy, że nadal blokujesz reklamy...

To dzięki reklamom możemy dostarczyć dla Ciebie wartościowe informacje. Jeśli cenisz naszą pracę, prosimy, odblokuj reklamy na naszej stronie.

Dziękujemy za Twoje wsparcie!

Jasne, chcę odblokować
Przycisk nie działa ?
1.
W prawym górnym rogu przegladarki znajdź i kliknij ikonkę AdBlock. Z otwartego menu wybierz opcję "Wstrzymaj blokowanie na stronach w tej domenie".
krok 1
2.
Pojawi się okienko AdBlock. Przesuń suwak maksymalnie w prawą stronę, a nastepnie kliknij "Wyklucz".
krok 2
3.
Gotowe! Zielona ikonka informuje, że reklamy na stronie zostały odblokowane.
krok 3