Historia polskich gier: Jaka była najlepsza polska gra w 1994? (cz. 3)

Paweł Wiater
RoosterRooster: gra ukazała się na Amidze w 1994 roku i była całkiem dobrą strzelanką przypominającą Alien Breed
RoosterRooster: gra ukazała się na Amidze w 1994 roku i była całkiem dobrą strzelanką przypominającą Alien Breed
Franko czy Kajko i Kokosz to typowo "swojskie" gry które powstawały w latach 90-tych. Nie mogło też zabraknąć gry z sołtysem w roli głównej.

Era Amigi i PC sprawiła, że polscy programiści byli w bardzo trudnej sytuacji. Pierwsze gry tekstowe tworzyło się stosunkowo łatwo i na tego typu wyczyn mogły zdecydować się pojedyncze osoby lub małe grupki zapaleńców liczące.

Niestety: bez odpowiednich narzędzi i pieniędzy nie miały one najmniejszych szans w konfrontacji z dużymi profesjonalnymi zespołami, jakie zaczęły powstawać na Zachodnie. Między innymi z tego powodu gra Rooster, która ukazała się na Amidze w 1994 roku i była całkiem dobrą strzelanką z widokiem z góry przypominającą hit tamtych czasów, jakim był Alien Breed nie mogła odnieść sukcesu.

Wystarczy jednak zacytować Emila Leszczyńskiego, który na łamach miesięcznika Top Secret (2/94) w ten sposób opisał wydanie "Roostera":

„Wielkie, naprawdę wielkie brawa należą się nowej polskiej firmie TSA!. Oni to wydali pierwszą z prawdziwego zdarzenia grę na Amigę (1 MB only!) pt.: ROOSTER. Gra jest klasyczną strzelanką z rodziny alienbreedów. Pomyśli ktoś, że to nic szczególnego, ale tak nie jest.
Zacznijmy od zewnętrznej powłoki, czyli okładki. Jest to ładne tekturowe pudełko z logo tytułowym oraz wszelkimi informacjami dotyczącymi wydawcy i samej gry. Całość wygląda estetycznie. Wewnątrz znajdziemy dwa dyski oraz instrukcję obsługi (składającą się z dwóch kartek). Instrukcja zawiera informacje na temat: sterowania, wpisywania hasła, otwierania przejść i innych takich, ale co najważniejsze jest opis czterech pierwszych misji, co w znacznej mierze ułatwia granie (...) Oczywiście, jak w każdej dobrej zachodniej gierce, tak i tu można obejrzeć świetne intro początkowe gierki, ze wspaniałą muzyką i grafiką. Wszystko po to, by wprowadzić gracza w atmosferę gry."

Rooster
Rooster

W tej nierównej walce polskie firmy tworzące gry komputerowe postawiły na tzw. „swojskość". Jedną z takich produkcji był Franko: The Crazy Revenge wydany przez firmę World Software w 1994 roku początkowo jedynie dla posiadaczy Amigi (wersja PC ukazała się 2 lata później).

Gra była jednym z wielu klonów innej popularnej produkcji Double Dragon. „Franko" zyskał dużą popularność nie ze względu na wysokiej jakości oprawę graficzną, realistyczne animacje postaci czy nowoczesny system ciosów.

Głównym jego atutem było to, że akcja miała miejsce na typowych polskich blokowiskach lat 90-tych. W tej bijatyce 2D zasady były bardzo proste. Kierowaliśmy postacią, której głównym zadaniem było wyeliminowanie wszystkich przeciwników. Różnili się oni od siebie rodzajami zadawanych ciosów, siłą czy wypowiadanymi kwestiami. Jednak najważniejszy w tym wszystkim był ich wygląd.

Pomiędzy kolejnymi lokacjami, wzorowanymi na dzielnicach Szczecina poruszaliśmy się Fiatem 126P uważając, aby nie potrącić przechodniów. Gra - choć daleko jej było do ideału - została wyróżniona przez redakcję „Secret Service" i „Top Secret" jako najlepsza polska gra w 1994 roku.


Franco: The Crazy revenge

Chyba najbardziej „swojską" polską grą komputerową był Sołtys z 1995 roku wydany przez firmę LK Avalon. Głównym bohaterem był sołtys Poraża, który chciał odnaleźć narzeczonego swej niezbyt urodziwej córki, który uciekł sprzed ołtarza.

Gra była w sumie klasyczną przygodówką typu point & click. Nie była ani zbyt ładna, ani szczególnie udana. Jej głównym atutem było to, że akcja działa się na polskiej wsi.

Były dowcipy o Wąchocku i anegdotki nawiązujące do ówczesnych realiów. Gra była również ciekawa z tego względu, że w przeciwieństwie do zdecydowanej większości przedstawicieli swojego gatunku poruszała tematy lekkie i przyjemne, co wyraźnie spodobało się zarówno jej nabywcom i recenzentom.

Sołtys

Jedną z ostatnich „swojskich" produkcji w latach 90-tych była Liga Polska Manager napisana w całości przez warszawskiego licealistę Rafała Cymermana, a wydana przez firmę Marksoft.

Autor stworzył tytuł po to, by samemu lub z kolegami prowadzić ulubiony klub piłkarski. Sytuacja wyglądała podobnie jak z innymi grami tego typu. Liga Polska Manager nie zachwycała oprawą graficzną i mnogością opcji, a w 1995 roku były dostępne już takie hity jak Premier Manager 3, Ultimate Soccer Manager czy Championship Manager.

Odniosła jednak spory sukces, bo tylko tu można było prowadzić Wisłę, Lecha czy Widzew. Jak wspominał Aleksy Uchański jeden z redaktorów czasopisma Gambler (8/95):

„Miło przecież kupować sobie z listy transferowej Leszka Pisza, Jacka Dembińskiego czy Grzegorza Mielcarskiego, operować złotówkami, a nie dolarami czy funtami."


Liga Polska Manager

Kolejną polską grą komputerową, która stawiała na „swojskość" była przygodówka Kajko i Kokosz. Pierwsza wersja pojawiła się na komputerach Amiga, ale bardzo szybko została udostępniona konwersja na PC pod tytułem Kajko i Kokosz w krainie Borostworów.

W pracach produkcyjnych brał udział sam twórca komiksów, Janusz Christia (projektował rysunki), ale sama gra znów była raczej nieudana. Wątek fabularny nie był powiązany z żadną z komiksowych historii.
W wersji na Amigę występowały poważne błędy, które nawet uniemożliwiały zakończenie gry, a brak muzyki czy konkretnego zakończenia pozostawiały wrażenie niedosytu.

Mimo to Polacy nie odmówili sobie zobaczenia komputerowej wersji przygód Hegemona, Lubawy i Ofermy, dzięki czemu tytuł sprzedał się całkiem dobrze. Kajko i Kokosz został również wydany w Czechach i Niemczech pod innym tytułem Learn to fly. Gra była również o tyle istotna dla polskiego rynku, ponieważ ujawniła skalę nowego zjawiska.
Niestety polscy gracze mieli coraz większy dostęp do nowych, lepszych tytułów, przez co „taryfa ulgowa" dla produkcji tylko, dlatego, że są made in Poland zaczęła się kończyć. Najlepiej obrazuje to fragment recenzji z czasopisma „Secret Service" (12/95):

„Z podstawowych wad trzeba wymienić: katastrofalną grafikę drętwego intro przypominającą pospiesznie skanowane stare komiksy, praktycznie brak animacji poza postaciami bohaterów, brak muzyki podczas gry, brak zakończenia. Poważnie szwankuje też warstwa tekstowa - Kajko i Kokosz porozumiewają się sztucznym językiem, ich kwestie są często wyrwane z kontekstu. Poza tym przy absolutnej liniowości gry zdarzają się już na początku momenty, że nieprawidłowe wykonania pewnej czynności (...) uniemożliwia ukończenie gry, co jednak okazuje się dużo dalej. Takie pułapki bez wyjścia zostały już dawno przez wszystkich autorów gier zarzucone."
 

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

A tu znajdziecie więcej tekstów z naszego cykluHistoria Polskich Gier.

emisja bez ograniczeń wiekowych
Wideo

DZIEŃ OTWARTY w Akademii Marynarki Wojennej

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na gra.pl Gra.pl