King's Bounty: Mroczna siła. Recenzja ciemnej strony mocy

Radomir Wiśniewski
King’s Bounty: Mroczna SiłaKing's Bounty: Mroczna Siła
King’s Bounty: Mroczna SiłaKing's Bounty: Mroczna Siła
Czy za pomocą mopa można zlikwidować władcę elfów? Można. Pod warunkiem, że do opracowania planu nie zatrudnimy orka o fantazyjnym usposobieniu, tylko krasnoludzkiego inżyniera. A po drodze wprowadzimy w nasz plan pałacową sprzątaczkę. Recenzja gry King's Bounty: Mroczna Siła.

Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać i nie grali w poprzednie części:
Choć rosyjskie studio Katauri Interactive od ośmiu lat w kółko robi to samo, to robi to tak dobrze, że ostatnie odsłony serii Heroes of Might & Magic nie są nawet w połowie tak dobre. Eksploracja mapy w czasie rzeczywistym, taktyczne walki w turach, wielki świat do zwiedzania, mnóstwo czarów i artefaktów, świetne dialogi, czasami pomysłowe zadania. Do tego wciąż miła dla oka grafika. A jeżeli nie graliście w poprzednie części, to gra jest niemal pozbawiona wad. Poza koszmarnym początkiem.

Recenzja dla tych, którzy nie lubią czytać, a grali w poprzednie części King's Bounty:
Najgorszy początek w historii serii, zbyt mało nowych jednostek, brak rozwoju jednostek, który pojawił się w dodatku Lód i Ogień od Wojowników Północy, zbyt łatwe walki na późniejszym etapie gry i zaburzona ekonomia - to największe wady gry. Inna sprawa, że to chyba najlepsza - pomijając początek - część serii.

Recenzja dla tych, którzy lubią czytać:
Cała historia zaczyna się w 1990 roku, kiedy ukazała się gra King's Bounty. Wielkiego sukcesu nie odniosła, ale jej twórca - Jon van Caneghem - rozwinął swoje pomysły w serii Heroes of Might & Magic.

Wiele lat później mało znane rosyjskie studio Katauri Interactive przywróciło markę wydając King's Bounty: Legenda. Potem była Wojownicza Księżniczka i dodatek Nowe Światy. A potem Wojownicy Północy i dodatek Lód i Ogień. Problem w tym, że każda kolejna pozycja coraz mniej różniła się od poprzedniczek.
Owszem, nowe lokacje, nowe jednostki, nowe czary, trochę ciekawostek... o dziwo Mroczna Siła jest chyba najlepszą częścią serii. Poza koszmarnym początkiem.

King's Bounty: Mroczna siła. Recenzja ciemnej strony mocy

Zasady są zawsze takie same: mamy bohatera, którym poruszamy się po pięknym, baśniowym, kolorowym i całkiem dużym świecie gry (w tym przypadku złożonym z kilku wysp i wielkich podziemi). Tu rozmawiamy, badamy, zwiedzamy i wykonujemy zadania. Wszystko w czasie rzeczywistym. Nie mamy własnego zamku, mamy za to współczynnik dowodzenia, który pozwala nam rekrutować jednostki. Mamy miejsce na pięć jednostek. Im wyższy współczynnik dowodzenia, tym większa armia.

Walki toczymy w turach na mapach podzielonych na hesky. Na mapach są różne przeszkody, skarby czy przedmioty rzucające losowe zaklęcia albo klątwy.
Każda z jednostek (a tych jest już ponad 100) ma swoje unikalne umiejętności (maksymalnie trzy). A to specjalny strzał, który może wywołać podpalenie, a to hipnozę, a to obszarowy atak, a to przyzwanie pomniejszej jednostki, a to oczarowanie przeciwnika, a to wskrzeszenie, a to uleczenie, albo dodanie punktów akcji. Albo czary leczące czy wspomagające. A klątwy. Jest tego mnóstwo, a wszystko to sprawia, że walki mogą przybierać różny obrót w zależności od składu armii.

King's Bounty: Mroczna siła. Recenzja ciemnej strony mocy

Do tego dochodzą czary naszego bohatera i jego specjalne umiejętności. Ogółem opcji jest od groma. Można eksperymentować ze składem armii, z taktyką, itd. Pod warunkiem, że nie graliśmy w poprzednie części. Bo wtedy wszystko już wiemy i szybko dążymy do optymalnego składu.

Tu utrudnieniem jest to, że mamy dostęp głownie do orków, nieumarłych i demonów. Jednostek neutralnych jest zdecydowanie mniej i w późniejszej fazie gry oznacza to kłopot z uzupełnianiem, kiedy wykupimy wszystkie jednostki danego typu u poszczególnych kupców.
Druga różnica: nieco zmieniono kilka specjalnych umiejętności u niektórych jednostek.
Trzecia różnica: inaczej działają czary. Nie da się grać tak, jak poprzednio, bo np. rozproszenie nie rozprasza krwawienia czy podpalenia.

King's Bounty: Mroczna siła. Recenzja ciemnej strony mocy

Reasumując: brakuje nowych jednostek (jest ledwie kilka plus kilka wersji jednostek znanych, ale wersji mrocznej, które pojawiają się w zdobytych zamkach i które nie za bardzo się przydają). Szkoda też, że nie ma systemu z dodatku Lód i Ogień. Tam nasze jednostki biorące udział w walce zdobywały poziomy (do 10), a każdy nieznacznie podnosił ich obronę/atak/obrażenia/szansę na trafienie krytyczne.

Nieco szwankuje też poziom trudności.
Wojownicza Księżniczka była bardzo trudna. Tu - pomijając koszmarny początek - jest znacznie łatwiej. Owszem, pierwsze 2-3 wyspy to cieżka przeprawa nawet na średnim poziomie trudności. Trzeba uważać na każdego przeciwnika. Ale nie trzeba się specjalnie przejmować, bo mamy za dużo złota. Kupowanie nowych jednostek a nawet drogich artefaktów nie sprawia problemu. A efekt jest taki, że drugiej części gry większość walk wygrywamy bez strat.

W Mrocznej Sile - zgodnie z nazwą - stajemy po ciemnej stronie mocy. Mamy tu trzy kampanie. Dla Wampira (specjalizującego się w magii), Demonicy (stawiającej na liczebność armii i taktykę) i Orka (ten najlepiej korzysta z szału). Każda kampania zaczyna się w innym miejscu, ale po dotarciu do Schronienia (to główna baza sił ciemności) jest już tak samo. Tyle, że każda z trzech postaci ma własne linie dialogowe.

King's Bounty: Mroczna siła. Recenzja ciemnej strony mocy

I tu twórców trzeba pochwalić. Czytania w King's Bounty zawsze było sporo, a dialogi i historie stały na wysokim poziomie. Tu jest jeszcze lepiej i jeszcze - wbrew tytułowi - weselej.
A to trzeba walczyć z karczmarzem, który narzeka, że podczas mrocznego rytuału zapaskudziliśmy mu tapety, a to znaleźć królową dla głupawego królewicza, a to spotykać się pokątnie z agentem ukrywającym się na bagnach, a to wymyślać sposób na zabicie elfiego króla za pomocą mopa.
Innym razem zajmiemy się kampanią wyborczą krasnoludów, albo pomocą w wydawaniu mrocznego tabloidu. Jest pomysłowo i wesoło, a dialogi są napisane (i przetłumaczone) naprawdę wybornie.

Osobna kwestia to nasz osobisty chochlik, który zastąpił demony szału/podręcznego smoka/walkirie z poprzednich części. To ktoś w rodzaju demonicznego Machiavellego, który zawsze doradzi nam sprytne sposoby na rozwiązanie problemu. A przy okazji teleportuje nas do odkrytych lokacji i może też poratować transformacją jeńców w wybrane jednostki mroku (ta nowość się przydaje dość często).
Ale przede wszystkim przyda nam się na polu bitwy - dzięki niemu wykorzystamy punkty szału zdobywane w walce. Tu jest dość standardowo - wraz z rozwojem postaci zdobywamy nowe umiejętności szału i wzmacniamy poznane. Mamy ataki obszarowe w kilku wariantach, mamy możliwość ustawienia na polu bitwy monumentu przyciągającego jednostki z niższych poziomów, możemy przyzwać ducha rzucającego losowe klątwy na wroga czy skorzystać z bardzo przydatnej umiejętności, dzięki której część zabitych jednostek odradza się tuż obok atakowanego wroga, co może na przykład zablokować jednostkę strzelającą.

King's Bounty: Mroczna siła. Recenzja ciemnej strony mocy

Trzeba też wspomnieć o świecie gry podzielonym na wyspy i wielkie, krasnoludzkie podziemia. To największa kraina w historii King's Bounty. Każda wyspa jest utrzymana w swoim stylu (choć dwie wyspy zamieszkane przez elfów są dość podobne), a niektóre pomysły projektantów mogą się podobać.

Nowości jest trochę za mało, a niektóre zauważą tylko ci, którzy w poprzednich odsłonach spędzili kilkadziesiąt godzin. Niemniej to chyba najlepsza część. Z najlepszą fabuła, największym światem, dużym wyborem jednostek, masą ciekawych artefaktów i... bazą. Te rolę pełni wspomniane wcześniej Schronienie. Tu dostarczamy porwanych, przekupionych czy przekonanych do naszych racji specjalistów. Mag, chemik, inżynier, paladyn... Każdy z nich ma dla nas dodatkowe zadania w zamian za co oferuje potężne artefakty czy nowe jednostki. Im więcej specjalistów skaperujemy i im bardziej im pomożemy w badaniach, tym lepiej będziemy przygotowani do ostatecznej konfrontacji z siłami światła.

Poza niezbyt powalającym poziomem nowości, Mroczna Siła ma dwie wady: za dużo tu łażenia. Czasami parę minut wędrujemy po jednej wyspie, żeby pogadać z kilkoma postaciami i dokończyć zadanie. Trochę to nudne, a czasami denerwujące, kiedy nie wiemy gdzie iść, bo w dzienniku znajdziemy często dość enigmatyczne opisy zadań: że musimy znaleźć sposób na to i na to. Podpowiedzi są w dialogach, ale łatwo pominąć, albo o nich zapomnieć.

Druga wada: koszmarny początek. Niezależnie od wybranego bohatera przedzieramy się przez dwie lokacje, w których wszystko jest zamknięte. Nie możemy dokupić żadnych dobrych jednostek czy fantów, nie mamy jeszcze chochlika ani rozsądnych czarów. Potem czeka nas wizyta na kompletnie pustej wyspie i ciężka walka z trzema armiami.
Jest nudno, pusto, bez pomysłu. Początek może skutecznie zniechęcić do reszty.
Do reszty, którą w sumie można uznać za najlepszą część King's Bounty. 

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wideo
Wróć na gra.pl Gra.pl